鉄拳7 シャヒーン対策メモ

■シャヒーンはどんなキャラ?
鉄拳7から参戦したアラブ系男子。
スライディングを主とした攻めを中心に二択をかけつつ、ハイキックカウンターやサマーなどで相手の攻めを刈り取っていくようなスタイルのキャラ。
技がそれほど多くなくやることがシンプルなキャラで、意外性のある技というのは少ない。
シンプルだが持っている技は強力で、リーチの長いスライディングと、対の中段は立ち途中LKLK、フラヒ、サマー、魔神と分厚い。
攻めてくる相手にはリーチの長いハイキックカウンターがあり、リターンも非常に大きい。
ハイキックは長く、ダメージが高いのでスカし確定や確定反撃でも強力。
スクリュー後の叩き付けから追撃が入る関係でコンボダメージもかなり高く、壁コンボしなくても半分くらい減る。
その他近距離戦においては3LPや4LK、ヒット有利の2RKなどを中心に、ハイキックカウンターを武器にした展開を仕掛けることができる。
一撃のダメージが非常に高く、二度の読み勝ちだけでKOされかねない危険なキャラ。
最近韓国のトッププレイヤーknee氏のキャラランクで最上位のS+判定されていた。

■シャヒーンの弱点
スラステからの択は強力だが、長い中段がない。魔神は長いがハイリスクなのと、それでもやはりスライディングしか届かない距離が存在する。
同じく立ちからでも、遠くから触りに行くようなリーチの長い中段がないため、中距離でバックダッシュしゃがみしておくとシャヒーン側は届く技が少ない。
同じ理由で長いスカし確定技がない。立ちからはRKLPや1RPLPがそこそこ長いが、あとはしゃがんでスライディングや魔神を構えておく必要がある。
また置き技も特別優秀ではなく、リーチ短めの右アッパーか、サマー、ハイキック程度。
立ち回りで長めの中段を振られるとスラステができず、安易な置きも難しいので対策として有効。胴抜きのようなリーチの長い中段があるとよい。
守る相手にもスライディング以外はまず接近する必要があるので、スラを打ちにくくさせて攻めてくる際に技を置いておくのが有効。

ハイキックは優秀だが先述の通り置ける中段が少ないので、しゃがみステータス技も機能する。シャヒーン側としては受けるか、嫌がればフラヒ、サマーを打つことになるので、ジャブで落としたり横移動するなどでリスクを背負わせられる。
またスライディングを除けば下段は薄く、接近戦での咄嗟の下段は弱い。そのため投げに頼る場面も多いので、しっかり準備。壁受け身後とかたまには狙ってしゃがむのも良い。
その他、しゃがみステータス技が少ない。2RPが妙に潜るようだが、暴れ潰しも兼ねて近接でのジャブは有効。しゃがパンを誘える。

■吉光の場合
・立ち回り
基本的には大きく攻めず、ハイキックが届かなく、スライディングが届く程度の距離を保ちつつ牽制を振る。
牽制技として優秀なのはやはり跳び牛若。リーチの長い中段なので相手のスライディングを抑制でき、距離調節さえしっかりしてれば割と一方的に蹴れる。
シャヒーンはバックダッシュが結構下がるのでスカらないように注意。怪しかったら蜻蛉移行しておこう。サマー空中ヒットでもコンボにはならないのが救い。
牛若でも黙らない相手には吹雪を差し込みたいところ。ただ、ハイキックカウンターを非常にとられやすいのでここぞのタイミングで。
その他ワンコマンドで出せる点では峰打ち殺しも選択肢の候補。
相手が攻めてくるところには置きアッパーも有効で、スライディングの空中判定を潰した場合もジャブ拾い>2RPLPが間に合う。
露払いも悪くはないが、魔神でスカ確をとられるので、スカらないように使いたい。
その他 相手の置き技はあまりリーチがないが、サマーはスカっても距離が遠いので、釘打ちのスカ確を意識しておこう。

・スラ二択に対して
第一にはシャヒーンの9LKに気を付ける。これをコンスタントにくらってると勝負にならない。
できれば縦でスカすのが理想。近距離でスラ二択を受けたときは、なるべくしゃがまないこと。至近距離でのスラからなら立ち途中LKも届かない。
中距離であればしゃがみ気味で。二択に付き合うというより、何かスカった時の白道を構える感じでしゃがむのが良い。

・無想
シャヒーンは咄嗟に出せるような長い中段がなく、スラッシュキックもない。
というわけで無想が有効に機能する。
特に無想からレバー41のしゃがみ振り向きが強力で、届く中段はほぼない。長い技となるとスライディングになるが、シャヒーンは近付いてしゃがむ必要があり、こちらはしゃがみ振り向きで下段ガードを兼ねるので相性がよい。
無想下がりしながら相手が前がかり気味になったところへ、アッパー・吹雪・牛若を差し込む展開が理想形。

・攻めるとき
攻めるのはやめましょう。無想一択。
というのは極論だが、体力不利時に下手に相手に付き合ってペースを崩すより、
無想したまま相手が攻めてこなければ残念、ラウンド落とすくらいの覚悟はあってもよい。
手を出していくなら、比較的有効なのは露払いを先端で狙うこと。ポイントでサマーを合わせるか、スカ魔神が必要なので相手も気を使う。しゃがむようになればハイキックカウンターの被弾率を抑えて吹雪が打てる。
ただ攻める場合は基本的にリスクとリターンの効率がよろしくない。カウンター被弾の危険性はもちろん、露払いは魔神で半分であるし、卍そうにも立ち途中LKLKが入ってしまう。
攻める前にまずは攻めるフリ。ステップインガードだったり、露払いの距離でしゃがんだりして相手の応手を誘い出したい。

■主要技のフレームと確定反撃(ina tekken wiki 様より拝借)
LPRPRP -13 殴り兜
RKRK -12 殴り兜(近)、ミドルキック
サマー -13? 殴り兜
66LK -14 釘打ち
4RK -15 釘打ち、アッパー(近)
3LK -9 ブレード(基本は壁背負い時。軸ずれも可)
2RK -12 トゥースマ 遠いとスカる
1LK -16? 白道?
2LK -14? 鬼薊?
立ち途中LKLK -15 釘打ち、アッパー(近)
立ち途中RP -17 アッパー
スライディング トゥースマ>RPLP or RPLK~

RKLP 発生11 H+4 G-4
3LP 発生13 G-1
3LK 発生17 G-9
4LK 発生18 H+3 G+0
9LK G-7

■二発目しゃがむ系
・RKLP
・1RPLP
・6RPRK
・6RPRKRK

■まとめ
立ち安定を軸に据えつつ、相手のしゃがみを中段で潰していくイメージ。
吉光は割とリーチのある技が多いので、リーチを活かして立ち回ろう。
こちらが3回読み勝ってKOできるのに対し、シャヒーンは2回で倒してしまうようなところがあるが、折れない精神が大事。

12件のコメント

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わぁ、近々知り合いのシャヒーンとガッチリ対戦することになりそうなので、とても助かります(*´ω`*)
>>攻めるのやめましょう
笑いましたwが実際のところはホントにそうですよね。
立ち回りにクセが無い&無駄も無いシャヒーン相手だとただ精神の削り合いになるので夢想での精神攻撃か有効と自分も考えてそこらへんに意識して立ち回ってるのですが…
まだまだ精神修行が足りてないのか、我慢しきれず結局刈り取られちゃってます(;´Д`)
2LKはwiki更新されてないだけで自分がシャヒーンを使ってて浮かされた事があるので-15はあると思いますです。
個人的な対策っぽいものとしては、RKLK読んだら日向砲を合わせてみる。4LKガード後のしゃがみを立ち途中ブレでうやむやにする、とかやってます。
頑張って勝ってきます(`・ω・´)折れない心!

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アラブはもう、どうしようもないイメージですね。
コンボ叩き付け後の追撃はもはや読みあいですらないし、軽い空中ヒットからもまとまったダメージ取られるので、もはやお話にならない
鉄拳シリーズは毎度新キャラがやらかしてくれますね、かつてのボブのイメージ(笑)
ところで、あぽさんはガン待ちに対してはどういう戦略を取っていますか?
今日は、ガン待ちアラブに何にもすることなく負け越しました。
吉光は待ちに対して何もすることなくなるので厳しいですね
あんまりに酷い場合は千覚不動で時を止めます(笑)

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>素敵さん
自分も対策考えつつもただただ苦戦しますが、参考になれば幸いですー。
攻めすぎてはいけないとはいえ、下がるだけだと相手ペースになってしまうので、難しいところですよね。
焦って手を出すと大抵負けるので、基本は落ち着いてスライディングの1回2回は必要経費と思ってのぞんでます。
2LKは-15あるんですねー。狙ってみたいと思います。
RKLP読んで日向砲打っても位置入れ替わって当たらないのが地味に悲しいです。
4LK後はブレードありですね。読まれたら露払いですかね。9LKで死にますね。トゥースマ・・・は横移動されますね。難しい。
幸運を祈ります!

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>卍蜻蛉さん
追撃が減りますよねー。ダメージ落としてもいいんじゃないかと。
ガン待ちに対しては無想しながら放置するか、とりあえずスラッシュキック打ちにいきます。スラッシュガードさせたら野槌踏みで削って~とかですね。
あとは立ちガー安定みたいな動きしてるなら神隠しとか狙いに行くのもありかなと。
ただ、確かに待たれるのはキツイです。ほんとにうまく待たれたら、なかなか厳しい相性かもしれないですね。

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2LKは間違いなく浮き確だな。
シャヒーンは確かに強いけど、咄嗟に出る下段が減らないのが味噌なとこだよね。
咄嗟に出るのを比べたら卍そうの方が減るし。
お互いしゃがみからの選択肢を匂わせる辺りがキャラ的に似てるけど
どっちもいつジャンステで暴れるかの精神戦な気はするんだよなー
牛若撒いてたらしゃがみ択なんて、中々かけられないし
それを嫌がって左移動とか、RK振ってくるなら安全な位置でしゃがんで、様子見が安定そうだ。
牛若ある分、他のキャラよりも楽な気も。
コンボのダメージ差が少しきついけど、昔のキャラ差考えたら
全然やれる気はするけど、あぽはどう思ってるんだ?

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>たのさん
確かに立ちからの下段は薄いですね。その点でS+は少々疑問でもある。
キャラ差的には気負いもないし全然やれる感覚ですが、不利ではあるでしょうね。
理由としては二択力の差、スラのリーチ、コンボダメあたりが大きいかなと。
ガードがうまく牛若当たらん系になるとなかなかダメージがとれず苦戦してます。
>アテナさん
ありがとうございますー。浮き確で間違いなさそうですね。
スネークインキャンセルでもおなじなんですかね。

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結果的に勝ち越したのですが、録った動画を見返すと動けてないわ二択で固まってるわ甘えてるわで課題が沢山残りました(つД`)
>>RKLP読んで日向砲打っても位置入れ替わって当たらないのが地味に悲しいです。
ホントにこれでしたw 今まで当たってたのは先端気味だったからですね。
中距離でのしゃがみ潰しに吹雪使えばリターンもあるし良いのでは?と思ってたけど微妙ですね、66入力で距離変わるのと発生で置きサマーに引っかかりまくりでした・・・途中から牛若、ミネコロ、スラッシュ、近~中を4RPに絞ると良い感じになりだした気がします。ここでの対策を思い出した(というか途中からスマホで見ながらやってたw)のがとても救いになりました、ありがとうございます。
安定感が出るようにこれからも対策頑張ります(`・ω・´)

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あの脛をゲジッてするやつは、浮き確なんですね!肘鉄も浮き確とは知りませんでした。
これなら、大味ながら勝負できる気がしてきます。
しゃがみと横移動でリターンが取れそうですね。フライングヒールの発生の遅さと、サマーは仕方ないものの、殴り兜の確定反撃はダメージと有利フレームが取れるのであなどれません。
あと、ストレートキックヘッドハンターはしゃがんでブレード入りませんかね?
納刀なら間違いないはずですが…
そういえば納刀で思いだしましたが、過去記事のほうで韓国のkingofbugsさんの対戦動画を見て回ったのですが
手数とネタの引き出しの多くて見ていて飽きません
彼は納刀も使いこなしているので、あぽさん流の納刀の戦術ネタの方も御一考頂けたら嬉しいです
自分は手数が少なくなるので、ただ弱くなるだけですね(笑)
詰め込みすぎで申し訳ありませんが、
ときたま、無言絶命剣が出るときありませんか?
意図的に出せれば刺さる確率が上がる気がします(笑)
長文失礼しました。

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>素敵さん
おお、勝ち越しおめでとうございました。
それでも課題を見つけるのはすばらしいなーと思います。
吹雪に関しては自分も全く同じ考えですね。
牛若当てるなら吹雪振ろうと思いましたが、バレバレなのか遅いのかカウンターが多くて・・・。
ひとつ見つめなおすツールとして役立ったようでよかったです。
共にがんばりましょう~。
>卍蜻蛉さん
RKLPですかね、確かにしゃがんで立ち途中ブレード入るかも。
いけるなら、普通に浮かすよりも安定するのでいいですな。試してみます。
納刀は自分もまだまだ引き出しが少ないです。TAG2のコンボが出たりしますw
場面に応じて使い分けられるといいですね~。一考したいと思います。
無言絶鳴剣は、なんか出たことあるような記憶もありますが、わかんないですね。
スライドか、レバーとボタンのずらしとか、特定の技の後とかでしょうか?
出せたらさりげに強そうですね!

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確かに不利だろうね。特に壁なしは。
でもこの組み合わせ結構楽しそうなんだよなー
相手の上段には露払い、相手のスラステには牛若と
シャヒーンも自分のやりたい事はし辛いから、どっちも
我慢しながらな展開なきはする。
まぁコンボダメがそっくりそのままきついのは同意だな。
吉光も白道は減るからどんだけ確定ポイントで決めれるか・・・
てかまたシャヒーン触ってみたら?
右アパしか振らないアポヒーン(笑)

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>たのさん
長い中段があるという面では、シャヒーンにとっては
比較的やりにくい相手なのかもしれないですね。
攻めにくいという点では後手後手にならざるを得ないので防御力ですな。
アポヒーンはサマーも振りますよw

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