鉄拳7 吉光 壁コンボと壁攻めα版

まだまだ少ない方ではありますが、吉光の試合数が2000試合を超えてきました。
今後伸びると思いますが、ここまでやってた壁コンボと壁攻めについてまとめ。

浮かせて壁に到達、壁やられ強などからの壁コンボとしては主に下記。
・圧切薙
・逢魔外法閃
・卍そう
・卍そう~倒木蹴
・銀閃華

ダメージだけで見れば間違いなく銀閃華。
それ以外は好みか、マンネリ化して読まれないよう使い分ける感じ。
銀閃華を除いていずれも状況は似ているが、各々で微妙に異なる。

■圧切薙
あまり見ない気がするが個人的に一番使う。
3発目はディレイをかけて補正を切る。
補正切りのため、卍車からの三段である銀閃華に次いでダメージが高い…?

壁やられではなくダウン判定へのヒットとなる。そのため華厳とか旋風剣というより、純粋な起き攻めになる。
ここからの野槌踏みが強い。特に、寝っぱでも当たる相手に強力。

寝っぱに当たればほぼ同じ状況となり、ひたすら受け身とりたくない相手はループする。
その場起きや受け身時は地上ヒットとなるが、壁際でヒットさせるとそこからのブレードが非常に強力なので継続した攻めが可能。
起き蹴りにも負けない。ただ、スプリングキックだと残念ながら相打ち。

横転されると当たらないが、横転は卍そうでの掘り起こしが可能。
卍そうを警戒すると寝っぱになるので、下段と下段なのに二択になる。

これを嫌がるとその場起きしゃがみを選択するようになるが、この段階になったら撫で孔雀が強い。
やはり受け身にも重なるため、寝っぱ以外の状況で単純に二択となる。しかし、寝っぱには野槌踏みがある。

ここまで二択の読み合いを持ちかけた後、純粋に旋風剣や華厳などを狙いにいくとまたヒットしやすい。

この読み合いループをぐるぐる回してダメージを稼ぐ感じなので、長期戦向き。

実はスプリングキックが一番厄介なのだが…
何故か、相手がよく打ってくる場面でもあるので、ノーリスクで待てるとも言える。
読んだら待ってガードしブレード>2RPRP>壁~が入る。

■逢魔外法閃
相手キャラを問わず、軸にも強くて安定の壁コンボ。
ここからの読み合いはシンプルで、
・受け身とるなら旋風剣
・受け身とらないなら卍そう
となり、完全に二択。

タイミングをずらそうと壁受け身を遅らせてとる相手も多いが、その場合旋風剣ヒット後に起き攻めしやすくなる。

シンプルかつ強力。

■卍そう
運んで届いた時に距離が遠い場合や、壁コンボでのジャブ~卍そう、壁際での掘り起こしなど。

ここからは、
・受け身に旋風剣または華厳
・受け身なしに倒木蹴派生または卍そうかしゃがみ択
となる。

5発までヒットし、受け身に旋風剣や華厳を狙えるが、受け身なしに対し卍そうでの掘り起こしはできない。

受け身なしには卍そうからの倒木蹴派生がヒットし、圧切薙後と同じような状況になる。(フレーム的により良い)
なお倒木蹴派生は受け身にスカってもあまり不利はなく、割と安定行動。
特に相手が左受け身の場合は軸がよく、相手が受け身後に手を出すとブレードでカウンターをとれる。

倒木蹴は出さずに再度の卍そうも強く、横転など寝っぱなし以外の選択をすると掘り起こして再び同じ状況に。
寝っぱでもなかなか起き上がるタイミングがないので、受け身を強いる選択肢。

その他受け身なしにはしゃがみからの択が可能。
具体的には露払い、白道、華厳の3択になる。
ダウンにも当たる中段として介錯(8LP)も良い。
特にダウンに1発露払いを当てた後は、白道や華厳といった選択肢が通りやすい。
攻め継続を重視する場合は厄払い(白道1発止め)もなかなか手堅い。

受け身に対しての旋風剣や華厳は基本的に確定なのだが、やや相手が動けるためレイジアーツは間に合ってしまう。
相手レイジの場合は、ガー不が狙えるかどうか慎重に判断を。

また、受け身に対しては蜻蛉からの二択も有効。
その場から出しても、神隠しが投げれる範囲で重なる。
夏茜、神隠しともに暴れられると潰されるが、手を出してくる相手には銀山魔となる。

■卍そう~倒木蹴
卍そう壁コンボの場面から、2発目あるいは3発目で倒木蹴に派生して倒木蹴までのコンボとする。

主には壁コンボでのジャブ>卍そう2発~倒木蹴や、
壁にギリギリ届いた時に初段の補正を切って卍そう3発~倒木蹴など。

利点としては倒木蹴が補正切りになればややダメージが見込めることのほか、
卍そう5発を待っていた相手としては急展開になるので対応が遅れやすいというのが大きい。

倒木蹴は補正切りになるときとならないときがあり、これが発生するのは初段の補正を切った卍そう2発~倒木蹴のみ。
条件としては壁ヒット時の角度で、壁を正面とした時に左横移動した角度からだと補正切り、
真正面~右方向からだと壁やられになる。基本的には壁やられになることの方が多い。

倒木蹴が補正切りの時は、先述の圧切薙締めと同様の展開が可能。
圧切薙よりも数F早く動けるので、野槌踏みや卍そうでスプリングキックも潰せるため、より優秀。

補正切りでない場合は、壁受け身を絡めた起き攻めとなる。
ここからは、一瞬左横移動からの野槌踏みが強い。両受け身に重なるのと、受け身なし時、小型キャラ相手でもダウンにヒットする。
受け身してしゃがむようなら卍裏跳び蹴り、撫で孔雀などが待っている。
また吉光が立ち状態ということもあり、受け身に対してはやはり旋風剣。暴れる猶予なしでヒットする。
受け身なしへの卍そう掘り起こしはできない。
また受け身なしには介錯(8LP)がダウン判定に確定していいダメージになる。
ただ、受け身とられたときにただの8LPになって浮き確ではある。

■銀閃華
確定ダメージの最大をとるための選択肢。
初段の補正を切ることで、多量のダメージを奪える。

発生が遅いので逢魔外法閃や圧切での運びの後など、壁コンボに余裕があるときに狙う。

コンボ後は距離が離れ、継続した起き攻めは難しい。
壁に追い詰めてはいるので、峰打ち殺しなどを狙って壁攻めに持ち込みたい。

α版なのは現在進行形で研究中のためで、
もう少し継続力と破壊力のある壁攻めを模索中です。

2件のコメント

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こんにちは、卍蜻蛉です
質問なんですが、圧切薙のディレイ幅はどのくらいがベストなんでしょうか?
遅らせ受け身で回避されてしまったので、絶妙な間があるのかなと…?
壁際は、峰打ち殺しが火を吹きますね(笑)
峰打ち、合掌、まびさしでの縦押しが強い
縦のプレッシャーの中の、不意をついた絶命剣も強い。リーチの長い中段攻撃と同等のリーチと、バックダッシュ不可の状況なので当たる確率は高いです。
あと何気にバレリーナも強いですね、横を制圧するのと。あの派生の下段ヒット時のやられ方ですね。
壁際であのやられ方は背面や、卍車連携でどえらいネタがありそうな予感がします(笑)

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>卍蜻蛉さん
ディレイ幅はなかなか言葉で表せないですが、ややディレイ、ですw
2発目の吉光の手が上がりきったら3発目、くらいでしょうか。
峰打ちは縦に長い上によくわからない横への強さもあったりしますね。強いと思います。
バレリーナキックコンボのやられは未研究ですが、確かになにかありそう。
出すときは反撃が怖くてあぐら派生してますがw

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