吉光通信 RD掘り起こしネタほか

新聞風にしてみました。



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以下は検索用の本文。上記画像の内容と同じです。

RD掘り起こし新ネタ
失敗後のフォローあり

 吉光のRD(レイジ
ドライブ)の掘り起こ
しについては、スクリ
ュー後のダブルアップ
として以前より紹介を
してきた。
 今回紹介するのは、
スクリュー後に三散華
1発目であるRKを入
れてから、RDを打つ
というもの。狙えるダ
ブルアップは前回と同
様で、受け身をとらな
ければRDが掘り起こ
しでフルコンボ、横転
受け身には華厳、後方
受け身には牛若~蜻蛉
~銀山魔~で掘り起こ
し再スクリュー。
 特徴的なのは、RD
が横転受け身で回避さ
れても吉光側はマイナ
ス5フレームしかない
こと。このフレームだ
と、相手が反撃してき
た場合にブレードが間
に合う。相手のトゥー
スマや生ローとブレー
ドは相打ちとなり、吉
光がKOされなければ
迅雷で拾ってフルコン
ボ。合計100ダメー
は超えるため、逆転K
Oのチャンスとなる。
 以前のネタに加えて
混ぜることで狙いをバ
レにくくし、成功率向
上も期待できる。

3発目スクリューまで

 RKを入れる手前の
スクリューまでの段数
は、空中コンボの3発
目までを推奨。これ以
上刻んでしまうと、横
転受け身時の距離が遠
く確定が狙えない。3
発目スクリューの場合
でもやや遠いので、華
厳を狙う場合は一瞬の
前進が必要だ。吉光の
コンボの大抵の状況で
は3発目までにスクリ
ューしているので、と
りあえずスクリューさ
せてからネタにいくの
かどうか、流れの中で
判断がしやすい。

モンスターショベル 対ギガース

 ギガースの6RP2
LPWK>7は、上中
の連携で相手をしゃが
ませた後、ピョーンと
後ろ飛びで離れる。よ
くある連携。
 吉光の場合はこれを
ガードした後、鬼門跨
ぎ(立ち途中LKRP)
が選択肢として割りと
良い。後ろ飛びに確定
し、セットアップゴー
レムからのLP暴れに
も発生で勝てる。ただ
し、中~遠距離ガード
時には後ろ飛びに届か
ないので注意が必要。
 鬼門跨ぎを読んだと
き、相手の対応として
は後ろ飛びせずに立ち
ガードするしかない。
後ろ飛びしない場合は
トゥースマが確定とな
る。または納刀ならブ
レードが狙える。
 鬼門跨ぎヒット後
は、欲張りな選択肢と
して外法閃がオスス
メ。フレーム的に確定
がないのでギガース側
はうつ伏せダウンから
の起き上がり攻撃を打
ちたくなる感じだが、
外法閃を最速で出すと
起き上がり攻撃を潰す
形で地上ヒットとな
る。起き上がってガー
ドされれば逆にこちら
が浮くので、初見ネタ
として。有効な対の選
択肢はなく、ダッシュ
から二択がせいぜい。

シャヒーン サマー確反

 シャヒーンのサマーは
ガードでマイナス13F
だが、状況によって距離
が遠くなることがある。
 遠距離ガードでは吉光
のLPは届かない。しか
し、RPなら届く場合が
ある。そのため殴り兜よ
りも凧殴りの方が安定度
が高いと言える。
 RPも先端だと届か
ず、この時届くのは紅葉
蹴り(3LPRK)とな
る。ただこれも後半ガー
ド時には間に合わない。
すると確実なのはミドル
キックである。止めに。
 高くつける場合は近距
離ガードからのやや前進
納刀ブレードも入るぞ。

コラム 迅雷先端を狙え!

 迅雷剣はガードでマ
イナス14Fだが、先
端ガード時はマイナス
13Fである。この距
離で振れると非常に強
力だ。
 これが作り出せる状
況は、吉光のトゥース
マヒット後がある。相
手がバックステップす
ると迅雷が先端ガード
になり、マイナス13
Fかつ距離も遠く確反
のジャブが届かない。
リスクがグッと下が
る。
 横移動もできないた
めその場ガードを強い
ることになり、動けな
いところへ野槌踏みを
打ったり二択に行った
りと攻めやすくなる。

コンボ・ワンポイント RK軸ずれ

 空中コンボは縦方向
への運びだけでなく、
技によっては横方向へ
の運びにも影響する。
吉光の三散華を空中コ
ンボに入れると、吉光
から見てやや左方向に
ずれていく。
 左側に壁があり、壁
と平行に空中コンボが
決まる場合、三散華を
組み込めば側面壁ヒッ
トを狙うことが可能。
活用できるのは左側面
の壁がブレイクできる
場合。三散華2発止め
で運んで迅雷でブレイ
クしたり、三散華打ち
切りでもブレイクでき
る。コンボ職人は是非。

3件のコメント

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