鉄拳7 吉光 ブレードと各技の相性(後編)

吉光ブレードと各キャラの技との相性まとめ。
後編です。前編はコチラ

■説明

相性について以下の4区分にまとめています。

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A・・・相手の技の前進力があり、やや遠めでも吉光ブレードのヒットが期待できる。タイミングさえ合えば安定してヒットする
B・・・期待できる。近距離での吉光3LPや9LPのガード後や、ワンツー被弾後などの距離で安定する
C・・・打ち負けることが多く、あまり期待できない。卍裏拳ガード後などの密着状態であれば、といった所。
D・・・相性が悪く全く当たらないか、軸ずれ等で当たる時もあるが期待できない
~~~~~~~~~~

区分の後に”/”を付けているものは、攻撃判定発生の直前を狙えば当たる系統。
一般的な不利フレームから最速行動をブレードで潰しにかかった場合は、ブレードが早すぎて負けます。
※そんな時のテクニックとしてスライド入力が有効となるケースもあり。

また、基本的に壁を背負ってワンツーをくらった後などの密着だと非常に強く、
最低ランクに挙げているものでも多くがヒットするようになります。

その他原則としてすべて抜刀時のブレードで評価していますが、
納刀ブレードに関しては区分のランクが1レベル上がると思って良いかと思います。
発生が間に合いさえすればほとんどの技に勝てます。

尚、新キャラについても記載していますが、具体的には調べていないため
技のモーションとこれまでの経験から割り出される推測値です。ご了承ください。

以下に、具体的なキャラ別の状況。

■ブライアン
A 3RP
A 2RP
A ストマックブロー
A 214RP
B RK
B WP
B 6LK
B 3LP
B 2LK
B 2RK
B 4LK
B ニーブレイク
B マッハキック
B 43RK
B キックオフ
C LK
C 6RK
C スイーパーキック
C チョッピングエルボー
C ハチェット
C 挑発
D WK
D クイックグラビトン
D スネークエッジ
D レッグスラッシュ
D 3WP
D 2WK
D 4RP
D フライングヒール
D 236WP

(しゃがみ)
B リフトアッパー
B ニークラッシュ

チョッピングガード後やハチェットヒット後など狙いどころとなる場面が多く、狙いやすい反面意識されやすい。
メインの中下段には大抵勝てるので、ブライアン側としてはやりづらいはずだが打ち所は慎重に。
フライングヒールが特にブレード対策になるので、意識しておこう。

■ロウ
A 寸剄
A 6RP
A 1RP
A 4LP
A 4RP
A 4RK
B WK
B ドラゴンハンマー
B 6WK
B フェイントロー
B 2LP
B 2LK
B 2RK
B 1LK
C RK
C 3LP
C ドラゴンテイル
C サマーソルトフェイク
C サマーソルト
C 66RK
C ダブルドラゴン
D 3RK
D 4LK
D 目突き
D 3LK

(しゃがみ)
B ドラゴンアッパー
D 立ち途中LP

(背向け)
A 背向けWP
B 背向けRK
C 背向けRP
C 背向け2RK

(チャージドラゴン)
A CD中RP
B CD中6LP
C CD中LK
C? CD中RK
D CD中LP

細かく有利フレームをとられる事が多いが、多くの場面で有効に機能する。
ドラゴンハンマーと各種下段に両対応できるのが大きい。
注意すべきはRKにカウンターを取られることと、サマーソルト。

■シャオユウ
A WP
A 66RP
A 66LK
A 66RK
A 1LP
B LK
B 3LP
B 3RP
B 3[RPLP]
B 2LP
B 1RK
B 4RK
B 8LP
B 66LP
B 横移動RK
C 3RK
C? 2LK
C 8WP
C 9LK
C 9RK
C 9WK
C 66WP
D 6RK
D [RKLK]
D 6RK
D 6WP
D 3LK
D 4RP
D 横移動LK

(しゃがみ)
B しゃがみLK
C 立ち途中RP
C 立ち途中RK
D 立ち途中LK
D しゃがみ3RP
D しゃがみ3RK

(擺歩)
A 擺歩RP
B 擺歩RK
D 擺歩WK

(背向け)
A 背向けLP
A 背向けLK
A 背向けRK
A 背向け6WP
A 背向け2LK
A 背向け66LK
B 背向けWP
B 背向け2RK
B 背向け9LP
C 背向け6WKWK
D 背向けRP

(鳳凰の構え)
A 鳳凰WP
B 鳳凰WK
B 鳳凰2LP
C 鳳凰LP
C 鳳凰RP
C 鳳凰RK
C 鳳凰2WP
C 鳳凰9LK
C 鳳凰9RK
D 鳳凰LK
D 扇蹴り
D 鳳凰6RK

基本的な中下段に対して対応しており、不利から打つ場合の期待値は高い。
また背向けからの技に対しても優秀で、実戦では近接の場面も多いので打つ価値あり。跳弓脚には注意。
鳳凰の構えに対しては全体的によろしくなく、素直に山ステか、華輪で逃げたほうがよさそう。

■リリ
A 6LK
A 6WP
A 3RK
A 2RP
A 66RK
A 66WK
B LK
B WP
B 6RK
B 6WK
B 3LP
B 3RP
B 3LK
B 2LP
B 2LK
B 4LP
B 9LK
B 9WK
C バックフリップ
C 1WK
C 4RP
C 66LK
C 236LP
C 236WK
D エーデルワイス
D 2WK
D 9RK

(しゃがみ)
A 立ち途中RP
B 立ち途中LP
B しゃがみ3LP
B しゃがみ3LK
C 立ち途中LK

(背向け)
A 背向けWP
B 背向け2LK
B 背向け2WK
B 背向けRP
D 背向けLP
D 背向けRK

かなり相性がいい部類。ワンツーをはじめ66RKヒット後など近距離不利の状況が多めだが、3LP、3LK、66RK、2LKなど、
相手が最速で中下段を打つ場合はほとんど勝てる。となるとやはりブレードが読まれやすいので読み合いが大事。
背向け二択に関しても近ければ両対応できる。

■ラース
A WP
A 6WPiv>

A 1RP
A 4LK
A 4RK
A/ 4WP
A 66WP
A 66WK
A 64RP
B 6RK
B 3LP
B? 3RP
B 2RP
B/ 2WP
B 4RP
B 9LK
B 66RP
B/ 66LK
B 66RK
B 横移動RP
C 2LK
C 1LP
C 4LP
C 9RK
D 6LK
D 1RK

(しゃがみ)
A 立ち途中RP
B 立ち途中LP

(サイレントエントリー)
A SE中3LP
A SE中LK
B SE中LP
B/ SE中RP

(ダイナミックエントリー)
A DE中LP
A DE中RP
C DE中WP

近距離であれば、待たれない限り相性悪くリスクの大きい技はないが、やや遠いと9RKが危ない。
3LPが狙い目かつ微妙で、相打ちも多いが2RPで拾えるので見逃さず。
相手しゃがみからは立ち途中RPも狙い目である。

■アリサ
A WP
A 3LK
A 2RK
A 1RP
A 4RK
A 66LK
B LK
B 6RP
B 6LK
B 1LK
B 4LP
B 4RP
B 9LK
B 666RP
B 666LK
C RK
C/? 2LK
C 6RK
C 3LP
C 2WK
C 4WK
C 9RK
D RP
D 3RP
D 2RP
D 1RK
D 4LK

(しゃがみ)
A 立ち途中RP
B 立ち途中WP
C 立ち途中LP
C 立ち途中LK
C しゃがみ3WP

(ブート)
D ブートLP
C ブートLK

(バックアップ)
C バックアップLP
C バックアップLK
C バックアップRK

(デストロイフォーム)
B DF中LP
B DF中6LP
B DF中RP
B DF中WP
B DF中2LP
B DF中4RP
B/ DF中6WP

アリサが中距離得意のため接近戦が少ないこともあるが、全体的に相性としてはイマイチ。
距離が近ければ、1LKも狙えるため悪くはない。ただ3LPとは相性悪い。
デストロイフォームについては、例えば6RPヒット後などは軒並み相性が良い。

■ドラグノフ
A 6RP
A 6LK
A 6RK
A 6WP
A 4LP
A ブリザードハンマー
A 66RP
A ロシアンフックアサルト
B LK
B RK
B WP
B WK
B 3LP
B 3RP
B 3RK
B 2LP
B/ シャープナー
B 2LK
B 2RK
B 1RP
B クリッピングスイープ
B 4RK
B 9LP
B? 9RP
B 9LK
B 66LK
B 236RK
C 3LK
C 4RP
C 9RK
C 236RP
C 236LK
D 4LK
D 66RK
D 236LP

(しゃがみ)
A 立ち途中RP
B 立ち途中LK
B 立ち途中WP
D 立ち途中LP

全体的に近接はかなり優秀で超強い。少し当たりづらいのはシャープナーと9RK。
シャープナーはタイミングが早すぎると逆に当たらないので、例えばアサルトガード後などはダメ。
コツとして、スライド入力するとシャープナーを食いやすくなる。ただし3LPなどには間に合わないケースが出て、派生があると痛い。

■フェン
A LK
A 6LK
A 2RP
A 2RK
A 1LP
A 4WP
A 7RP
A 9WK
A 66RP
A/ 236LP
B [RKLK]
B/ WP
B 6RP
B? 6WP
B 3LP
B/ 3RP
B 3RK
B 1LK
B/ 1WP
B 4RP
B 9LP
B/ 236RP
B 236WP
B 横移動WP
C LP+RK
C 3LK
C 4LP
C 4RK
C/ 9RP
C 9LK
C 9RK
C 66RK
C 横移動RK
D 6RK
D 3WK
D 2WP
D 1RK
D 8RP
D 66LK

(しゃがみ)
A 立ち途中LP
A 立ち途中WP
B 立ち途中RP
B 立ち途中RK
B/ しゃがみ3LP
C 立ち途中LK

(雲手)
B 雲手LP
B 雲手RP
B 雲手LK
B 雲手RK
C 雲手WP

(虚歩)
A 虚歩RP
A 虚歩RK
B 虚歩LP
B 虚歩LK

(背向け)
B 背向けLP
B 背向けRP
B 背向けWP
C 背向け2LK

中下段の削りには基本的に対応でき、有効に機能する。2RP、2RKに対して特に強い。
立ち途中技に対しても相性が良いので、1LKや2RPヒット後の状況も悪くない。また背向け2択も近ければ大丈夫。
発生的にも、当たりにくさ的にも天敵は4RK。なかなか死角のない技である。

■クラウディオ(※推測)
A 6WP
A 3RP
B RK
B WP
B 3LP
B 2LP
B 2RP
B 2WP
B 1RK
B 666RP
C WK
C 6RK
C 3LK
C 1LK
C 2RK
C 4LP
C 4LK
C 9LK
C 9RK
C 66RK
C 横移動RK
D 2LK
D 6LK
D 4RK

(しゃがみ)
C 立ち途中LP
C 立ち途中RP

中下段でガシガシくるタイプではなく、ブレードの当たるような距離にあまりならないので、狙いどころは少ない。
接近戦となった場合は3LP、3RP、3LKあたりが狙いどころか。各種下段とは密着でない限り相性悪し。

■カタリーナ(※推測)
A 2LP
A 4LP
B 3RP
B 3RK
B 1LK
B 66RP
B 66LK
C 3LP
C 3LK
C LK
C RK
C 2LK
C 9LK
C 9RK
C 9WK
C 66RK
D 1RK

(しゃがみ)
B 立ち途中RP
C 立ち途中LP
D しゃがみ3RK

(ハリアー)
A ハリアーLP
A ハリアーRK
B ハリアーRP
C ハリアーLK

細かい技が多いため、狙いどころがも多く有効な部類。
近距離であれば1LKもブレードに引っ掛かり、中段も食えるため優秀。
あまり無茶に打つとRKにカウンターとられたりするので注意。

■シャヒーン(※推測)
A 1RP
B 6RP
B 3LP
B 6LK
B 2RP
B 2RK
B 4LP
B 4LK
B 4RK
C RK
C 3RP
C 3LK
C 3RK
C 1LK
C 9RK
C 66LK
D 2LK
D 9LK

(しゃがみ)
A 立ち途中RP
C 立ち途中LK
D スライディング

(スネークイン)
B スネークRK

有利フレームオラオラ系ではないので有効なシーンは少ない。
節々での削りに対してが狙いどころだが、近距離である必要あり。
例えばRKLPヒ
ット後の2RKなどは潰すことができる。カタリーナと同じくRKカウンターは注意。
9LKに対してはフライングヒールと同じで一方的に負けてしまう。

■ラッキークロエ(※推測)
A WP
A 4LP
B 3LP
B 3RP
B 6RP
B 6LK
B 4RK
C RK
C LK
C 6RK
C 3LK
C 3RK
C 2RK
C 1LK
C 4LK
C 9LK
C 66RK
D 2WK
D 1RK

(スクート)
B スクートWK
C スクートRK

(しゃがみ)
A しゃがみ3RP
B 立ち途中LP
B しゃがみ3LP
D 立ち途中LK
D しゃがみ3RK

(背向け)
D 背向けLK
D 背向けRK
D 背向け6WKWK

接近戦での小技に対して当てていくのが強い。狙いたいのは主に3LP。カウンター狙いの4RKにも良い。近ければ2RKもいける。
スクート派生は華輪も含めて要研究だが、WK派生はブレードで割り込める。安いけど。
背向けに対してはおとなしくしておくべきでしょう。

■ジョシー(※推測)
A 9WK
A 66RK
B LK
B 6RP
B 6WP
B 6RK
B 3LP
B 3RK
B 2LK
B 2RK
B/ 4WP
B 66LK
C 3RP
C 4LK
C 9LK
D WK
D 6LK
D 6WK
D 3LK
D 4RK

(しゃがみ)
A しゃがみ3RK
B 立ち途中LP
B 立ち途中RP
B 立ち途中LK

(スイッチスタンス)
A SWS中RP
B SWS中LK
C SWS中LP
D SWS中RK

(スライドイン)
A スライドインRP
A スライドインLK
C スライドインLP

3LPや2RKなど削り選択肢に対して当てていくことができれば上等。スライドインに対してはタイミングが合えば両方食える。
LKとは相打ちが多いが、2RPで拾うことができる。はず。その他立ちからの膝系とは相性悪し。
スイッチスタンスへの割り込み具合はわかっておらず。要研究。

■ギガース(※推測)
A 6LK
A 2RP
A 66RP
A 66WP
B LK
B RK
B 6RP
B 6RK
B 3LP
B 3RP
B 3RK
B 2LK
B 1RP
B 1RK
B 1WP
B 4LP
B 4RP
B 4RK
B 4WP
C 9LP
C 6WP
C 3LK
C 1LK
C 4LK
C 9LK
C 66LK

(しゃがみ)
A 立ち途中RP
B 立ち途中LP
C 立ち途中RK
C しゃがみ3RP

(ゴリアテ)
A ゴリアテLP
A ゴリアテRP

(セットアップゴーレム)
A SG中LP
A SG中RP

近接距離においての3LPや2LKを始めとした小技に対しての有効な対応策となる。
1RPヒット後なども代表的なポイントで、読まれやすいが強力。
基本的に相手がデカいこともあり相性が良いが、腰が引けてるせいか若干遠いケースも多い。

■一美(※推測)
A 46RP
A 1RP
A 4RP
B 3LP
B LK
B WP
B 6LK
B 2LP
B 4RK
B 9LK
B 666RP
C RK
C 6RK
C 3RP
C 1LK
C 1RK
C 9RK
C 66RK

(しゃがみ)
B 立ち途中RP
C 立ち途中LP

(如意翔・魁)
B 如意翔LP
B 如意翔RP
B 如意翔LK
B 如意翔WP
C 如意翔RK

中距離でセイヤァされてるだけだと辛いので、ブレードを武器に接近戦を仕掛けるのはアリ。
主体となる3LPが狙い目。ほか、近距離戦で噛み合った時に痛い選択肢というのはそれほどない。
ただ削り系の下段に対してがあまり有効に機能しないかもしれない。

■だいたいキャラ共通
B 生ロー
B トゥースマ
C LP
C RP

ジャブ系は基本的にフレーム負けするので、葛ガード後や壁際野槌踏みヒットなど特定の場面で。
生ロー、トゥースマは相打ちになることが多いが、ともに2RPで拾えるので逃さずに拾おう。

3件のコメント

SECRET: 0
PASS:
皆さん、今晩は
-13になってるですか
削りのメインと言っても良い技なのに
辛いですね。
しかし意識させないと、中段の浮かせ技は当たらないし
ファジーガードを意識する相手なら逆にやりやすいので、使い場所を考え直さなきゃです。

SECRET: 0
PASS:
皆さん、今晩は
またまた下らない書き込みで申し訳ありません
しかも鉄拳と全く関係がない話です
最近、映画の「ターミネーター」の新作のCMを見て「シュワちゃん」の老けっぷりに驚愕し、会社の若い奴に話をしたら、「ターミネーターはロボットなのに老けるの」って突っ込まれました。
言われてみれば

SECRET: 0
PASS:
>吉光侍さん
そう言われてみれば、ジャックは老けないですね(笑)
卍そうは-11とかだと嬉しかったですねー

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