スクリュー後のコンボを外法閃で締め、その後に掘り起こしなどを狙うダブルアップが前からある。
そのリスクとリターンについて整理する。
死馬駆りを狙いつつ、読まれたら蜻蛉二択
外法閃からは金打移行しての死馬駆りが優秀で、受け身なしには空中ヒットして再度ダブルアップが狙える他、受け身をとられても持続ガードのため確定反撃が入らなくなったり、安くなったりする。
死馬駆りをガードするには横転受け身もしくは後方受け身してからのしゃがみガードが必要だが、そこに8WPで金打蜻蛉してからの蜻蛉二択を仕掛けることができる。
また、シーズン3では斑鳩があるため、死馬駆りへのしゃがみ意識が高い相手には金打前進からの斑鳩を狙うことも可能だ。(実際には死馬駆りの発生が遅いため、目の良い相手には通用しない)
確定で得られるダメージ |
6 |
選択肢 | 期待値 | リスク |
死馬駆り | 11 or 31 | なし or 立ち途中11F~14F |
前進~斑鳩 | 77 | 立ち12F |
金打蜻蛉~夏茜 | 25 or 73 | 起き蹴り空中ヒット |
金打蜻蛉~神隠 | 35 | 空中拾い確定 |
スクリュー後に外法閃を当てる位置がポイントで、近すぎると死馬駆りをガードされた際に浮き確になったり、遠すぎると死馬駆りが後方受け身に届かなかったりする。
5刻み目スクリューからは、密着ではないが近距離で。
4刻み目スクリューからは、1キャラ分くらい距離を開いて。
上記のような距離間で外法閃を狙うとよいだろう。
3刻み以下は近すぎるのであまり推奨しない。
また、金打蜻蛉に対しては後方受け身~ジャブとされると銀山魔も間に合わず拾われてしまうのだが、相手が死馬駆りを警戒すると最速で動けないために二択となる。死馬駆りだと思ってしゃがみ後にボタンまで押していて夏茜がカウンター、という場合もある。死馬駆りを意識したことのある相手であれば、金打蜻蛉~夏茜は安定行動となる。
死馬駆りの掘り起こし後
相手が受け身をとらない場合、死馬駆りが空中ヒットでの掘り起こしとなるが、その後はガード不能(華厳または旋風剣)とトゥースマで二択になる。
初見は横転受け身をとる相手が多く、華厳が刺さりやすいだろう。
この華厳も警戒して受け身なしの場合は、トゥースマが再度空中ヒットで掘り起こしとなり、コンボが入る。この時点で死馬駆りからの合計ダメージが43+起き攻めとなる。
トゥースマは後方受け身にもダウン判定ヒットし、横転受け身にスカったとしても吉光が+4F。安定した選択肢となる。横転受け身の後に相手が暴れるなら迅雷、逢魔外法閃、金打移行からの巌頭、阿修羅斬などで刈り取ることが可能だ。
ダブルアップ系としては成功時に高いリターンを期待できるのが外法閃締めである。
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