鉄拳8 吉光実戦コンボ

更新履歴

2024/03/07 公開
2024/03/19 ヒート状態で浮かせた時のコンボ(トルネード消費済)を追記
      レイジアーツを絡めたコンボを追記
      RPRPが空中ヒットした時のコンボを追記

鉄拳8の吉光実戦コンボについてまとめます。

ここで紹介するのは実戦で使えるコンボです。また、わかりやすくするため数を絞っています。理想を追い求めたらもっと減るものはあると思いますが、実戦で狙える難易度・安定度を重視しています。

なお、吉光使い始めでもわかるようブレード(LP+RK)以外はコマンド表記とします。

コンボの始まり

浮かせてからのコンボは、現時点で以下の3パターンがあります。

  1. 初段に何か当ててから2RPRP
    オーソドックスかつダメージが最も高く、吉光のデスコン(安定かつ最も減るコンボ)として挙げるなら現時点ではこれ。浮かせてからの初段ブレードなどが代表的。
  2. 初段2RPRP
    最も汎用性が高く、私が主に実戦で使ってるのはこちら。様々な場面から拾えることと、突衝を絡めたコンボにすることで運び距離を延ばすこともでき、運びとダメージの両方を兼ねている。
  3. 初段LKLP
    運び距離が最も少ないレシピ。その分、1つ1つのコンボパーツのダメージが高いため、壁まで届く距離であれば理想的なコンボ始動となる。納刀またはヒート時に回復ができるのも特徴。

以下、具体的なコンボについて解説していきます。

基本レシピ1:初段に何か当ててから2RPRP4

各種コンボ始動技から以下のようなレシピで始動。

・3RP>66>ブレード>2RPRP
・9LK>66>ブレード>2RPRP
・立ち途中RPLP>2(着地)>ブレード>2RPRP
・66RK>背向けRK>2RPRP
・納刀ブレード>横移動LP>2RPRP
・地雷刃中WK>66>6n23LP>2RPRP
・しゃがみ3RKカウンター>立ち途中RK>2RPRP
・横移動LPカウンター>3LP>2RPRP

2RPRPの後は以下のコンボが基本となります。

  • (浮かし技>初段なにか>2RPRP4)>3LPRPLP>66>納刀ブレード>66>4RPLP

2RPRP4で納刀状態に移行するのがポイント。運び距離もダメージもあるため汎用性が高い。壁ありステージなら大抵は壁に届くので3LPRPLPまではワンセットで、その後に壁の位置を見ればよいかと思います。納刀ブレードだけで壁に届くケースもあるでしょうし、ブレードなしで壁に到達していたら納刀LKRPWPをチョイスすればよい。

右アッパーや隼といった基本のコンボ始動技からの初段ブレードについては、ダッシュが必要なのと、軸ずれが大きいとつながらないためブレードを別の技に切り替える必要があるなど、浮かせた直後に判断が必要なのが少し難しいポイント。このあたりを考えたくなければレシピ2を推奨します。

また、納刀ブレードの後のつなぎは前ダッシュが必要で、ここがコンボを落とすポイントになっているため注意。納刀ブレード後のつなぎは4RPLPではなく2RPRPや[LKRK]や6n23LPなども可能で、運び距離調整ができます。2RPRPや[LKRK]の場合は、3LPRPLPでトルネードした後に少し右横移動してからダッシュすると安定しやすくなります。壁なしだと納刀ブレードの後の6WKが減りますが、ブレードのタイミングやキャラに左右され安定する条件がいまいちです。黄泉駆けの方がよいかもしれません。

基本レシピ2:初段2RPRP4

初段2RPRP自体は打点も低く、ほとんどのコンボ始動技から拾えます。基本のレシピは以下。

  • (浮かし技>2RPRP4)>LP>6WK>2RPRPRP>66(短め)>LKRPWP(2,3発目のみ)

ブレード始動のコンボに対してダメージは5前後劣りますが、運び距離が長いことと、運び過ぎたくなければ2RPRP4の時点で判断して3LPRPLPなどに切り替えれば良いため、こちらも汎用性が高いのが特徴です。2RPRPRPの後に運びたければ走って6RPLPがオススメ。より長く運ぶ場合は難度が上がりますが、2RPRPRPの後に納刀ブレードして66>2RPRPも可能。

レシピ1は軸がずれていると決まらないことがあるのですが、このレシピはより軸ずれに強く、背面ヒットであっても初段2RPRPで対応することができます。下段捌き後でもそれなりのコンボになります。浮かせたらとりあえず2RPRPとしてから判断することができるため、コンボが安定しやすいのがメリットです。

より高度なコンボとして2RPRPRPの後、その場でRPをスカらせてから6WKすることで後半ヒットを狙えます。中型以上のキャラには6WKの後にもう一回6WKが入るので、そこまでにして起き攻めを狙うのもよし、軸ずれが小さければさらにヒートバーストがつながるため、アッパーからでも88ダメージの高ダメージコンボを狙うことができます。ヒートコンボは後述。

基本レシピ3:初段LKLP

新技のLKLPを使ったコンボレシピ。基本のレシピは以下。

  • (浮かし技>LKLP)>蜻蛉RPRK4>66>納刀ブレード>66>2RPRPLP(3発目ディレイ)

最初に紹介した通り、運び距離が少ないコンボになっています。トルネードの後に運び距離を伸ばすようなこともあまりできない。しかし、壁に到達するのであれば他のレシピよりも高火力になるレシピです。普通のステージの中央付近などが理想的な壁との距離。

一点注意として、相手の右方向に軸ずれしている場合はLKLPの後の蜻蛉RPが当たらない場合があります。高さやキャラにもよる。軸ずれやキャラ問わず安定のレシピにしたければレシピ1か2をチョイスしましょう。

吹雪(66RK)からのコンボ

レシピ1~3とは異なるのですが、66RKもコンボ始動技として機会が多いので整理しておきます。背向けRKで拾うのもよいのですが、安定度を考えると基本コンボは以下。

  • 66RK>背向けRPLP>4WP>6WK>LP>6WK>2RPRPLP(2発目ディレイ)

最後の2RPRPLPは2発目のディレイで3発目最速です。正直なところ難しいのですが理想的なダメージが出ます。普段は2RPRP止めにして壁運びしたり、起き攻め重視にするのがよいでしょう。

壁コンボ

運んで壁やられからのコンボ

壁コンボは抜刀と納刀で異なりますが、あまり選択肢はなく、基本は以下の通り。
吉光はコンボパーツ的にトルネードを温存して壁まで運ぶということはほとんど発生せず、トルネード消費後の壁コンボが基本となります。

抜刀

  • (壁)>LP>[LKRK]8>蜻蛉RK

抜刀時の基本壁コンボ。蜻蛉RKの後は相手うつ伏せダウンになり、受け身を取っても軸が大きくずれることがないので、壁攻め継続できる点が強力です。

LPは4LPにしたりRPにしたりできますが、ダメージが1~2ほど変わって安定度がやや下がります。安定重視ならLPで、ダメージ重視ならRPで。

納刀

  • (壁)>LKRPWP(3発目ディレイ)

新技の3段技を決める。3発目はディレイをかけて補正切りでヒットさせます。単純ですが上記の抜刀壁コンボよりもダメージが高いです。

LKRPWPの後は吉光大幅有利というわけにはいきませんが、3LPが安定行動で、受け身した場合に重なるのと、受け身なしからのスプリング攻撃を潰すことができます。

壁やられ強からのコンボ

壁やられ強からの基本コンボは次の通り。

  • [RKLK]>LP>[LKRK]8>蜻蛉RK
  • 2RPRPRP>4LPLPLPLPLP or WP~6LPホールド

2RPRPRPは[RKLK]が間に合わないタイミングで活用されます。例えばヒートスマッシュで壁やられ強をとったときとか。ただ、軸ずれによって当たらないことがあるので、ヒットしていない時に3発出し切りしないよう注意しましょう。

2RPRPRP後の4LPLPLPLPLPは小さいキャラには入りませんが、起き攻めがしやすいため強力。この後も3LPが安定行動で、受け身なしにヒットするほか、受け身に対して空振りした後でも吉光側が+3Fであるため、攻め継続できます。受け身後手を出す相手に3LPRPやRPLPでカウンターをとるという選択肢もあり。

ヒートバーストを活用したコンボ

空中コンボ中にヒートバーストを活用したコンボは火力が高く、相手をKOできるか否かが分かれる重要なポイント。覚えておくポイントは2点。

・ヒートダッシュ後に納刀7WPを組み込むと高ダメージ

・壁際のヒートダッシュ後は[LKRK]8>蜻蛉RKが高ダメージ

ヒートダッシュできる技は抜刀してしまう技も多いのですが、納刀での6WKからヒートバーストし、WPで金打構えになり金打6RPのヒートダッシュを狙っていくのが定石です。

  • 3RP>66>ブレード>2RPRP4>3LPRPLP>66>4LP>6WK>ヒートバースト>WP~6RP6>7WP

右アッパーからですがこのレシピで86ダメージ。

  • 3RP>2RPRP4>LP>6WK>2RPRPRP>RP(その場スカ)>6WK>6WK>ヒートバースト>WP~6RP6>7WP

このレシピなら88ダメージまで伸びます。

壁際であっても7WP締めでだいたい問題ないですが、最速で擦るとたまに軸に嫌われるのと、より高ダメージのレシピがあるので、壁際では以下がよいでしょう。

  • (壁)>LKLP6>左横移動>[LKRK]8>蜻蛉RK

ヒートダッシュ後の左横移動は軸合わせ用です。必須ではないが安定させるために。

ヒートダッシュ(地上ヒット)時のコンボ

アップデートにより少し機会が減ってしまいましたが、ヒートダッシュが地上ヒットした場合のコンボについて。色々あるんですけど、安定度とダメージのバランスが良く個人的にチョイスしているのは以下。

  • (ヒートダッシュ)>2RPRP4>ブレード>[LKRK]8>蜻蛉RPRK4>66>ブレード>66>2RPRPLP

ヒートダッシュ後はヒットバックが少なく通常コンボより3発ほど余計に入るため、上述の2RPRP4>ブレードの後は通常の浮かせ後と同等のコンボが入るイメージになります。

ヒート状態で浮かせた時のコンボ

ヒート状態で浮かせた場合はやはりヒートダッシュを使うことでコンボを伸ばせますが、ダウン追撃ではないのでそこまでダメージが伸びません。以下のようなレシピが基本になります。

  • (浮かせ技)>66>ブレード>[LKRK]8>蜻蛉RPRK4>66>ブレード>6WP6>4RPLPWP>金打6RP

ヒート使わなかった場合と4~5くらいしかダメージが変わりませんから、使えば壁に届くとか、KOしきれるといった場面を除けば、無理にヒートダッシュを消費する必要はないと思われます。ヒートスマッシュを打てる状態で起き攻めしたほうが強いでしょう。

なお、トルネード消費済みのコンボは比較的ダメージが伸びるため、以下のレシピがオススメす。

  • しゃがみ14LPなど>66>6RPLP>3LP>2RPRP>6WP6>[LKRK]8>蜻蛉6WP
[LKRK]はタイミングで目押しですが、[LKRKLP]としておくとミスった場合のフォローが効きます。

初段トルネードのコンボ

卍あぐら中LKWKや蜻蛉RPRKであったり、地雷刃中WKが空中ヒットした場合などのコンボ。

  • (蜻蛉RPRKなど)>66>6RPLP>2RPRP4>6WP

ダメージ重視。

  • (蜻蛉RPRKなど)>66>2RPRP4>LP>6WK>2RPRP

運び重視。ヒートがあれば6WKの後にヒートバーストすることで高火力が出せます。シャオユウには6WKが若干不安定。

  • 蜻蛉RPRK4>6WK>LP>6WK>ヒートバースト>右横移動>4RPLPWP>金打6RP6>66>7WP

蜻蛉RPRKからの高火力コンボ。お願いで打って当たった時の必殺技。

直トルネードのコンボ(下段捌き、華厳、露薙ぎ払い)

既にトルネードを消費して浮かせている場合のコンボ。これも初段6RPLPにするのがダメージ高く汎用性も高い。以下のようなレシピです。

  • (下段捌き等)>6RPLP>3LP>2RPRP4>6WP

安定したダメージに加え体力回復もできます。

  • (下段捌き等)>2RPRP4>LP>6WK>2RPRPLP(3発目ディレイ)

これはもう少し運びたい場合、あるいは初段2RPRPしちゃった場合のレシピ。

なお、ヒート未使用であれば以下のレシピがオススメです。

  • (下段捌き等)>6RPLP>2RPRP4>ヒートバースト>右横移動>4RPLPWP>金打6RP6>66>7WP

下段捌きから62ダメージを叩き出せるコンボ。逆転勝利につながるコンボになります。

レイジアーツを絡めたコンボ

  • (3RP等)>66>ブレード>2RPRP4>3LPRPLP>66>ブレード>レイジアーツ

納刀ブレード後にはレイジアーツが入ります。トルネードの後のブレードはなるべく早くヒットさせることでレイジアーツが当たりやすくなります。

  • (3RP等)>66>ブレード>2RPRP4>3LPRPLP>66>ブレード>66>ヒートバースト>66>ブレード>レイジアーツ

ヒートがあり最大限にコンボを伸ばす場合。トルネード中に横移動してなるべく軸をまっすぐにするとレイジアーツが当たりやすくなります。

  • (3RP等)>2RPRP4>LP>突衝>2RPRPRP>RP(その場スカ)>6WK>レイジアーツ

6WK後半ヒットが狙えるレシピなら、そこからレイジアーツを狙うこともできます。

  • (下段捌き等)66>6RPLP>RP>レイジアーツ

下段捌きからレイジアーツを狙う場合のレシピ。

RPRPが空中ヒットした時のコンボ

  • RPRP(空中ヒット)~金打>6~>ブレード>2RPRP4>6WP

金打移行していたときのコンボ。金打中の6を入れっぱなしにして、相手の足が落下し始めるくらいでブレード。持続があるので信頼して打つ。

  • (ヒート中)RPRP(空中ヒット)~金打>6~>ブレード>4RPLP6RP6>[LKRK]8>蜻蛉6WP

ヒート中に空中ヒットして、ダメージを稼ぐ場合のレシピ。

  • RPRP(空中ヒット)>6WK>LP>6WK>2RPRPLP(2発目ディレイ)

金打移行していなかった場合。吹雪始動と同じレシピ。

以上。鉄拳8はヒートシステムがあるためコンボが多彩かつ難易度も上がりましたが、駆使することで勝率は格段に変わります。練習しましょう!

2件のコメント

こんにちは。いつも参考にさせて頂いております!
この記事を書かれてから日数が経過してるので既にアップデートされてるかも知れませんが、もし余裕があれば自分が実戦で取り入れてるレシピも査定(?)してもらえないでしょうか?笑

①ヒートダッシュ(地上ヒット)時のコンボ
2RPRP4→ブレ→2RPRP(2発目ディレイ)→2RPRPRP(T)→一瞬BD→牛若8→6WP
採用理由…まず簡単なのと、同項目にて書かれているレシピよりも1ダメ高かったためです

②下段捌きからのコンボ
6RPLP→牛若8→蜻蛉中6WP 42dmg
採用理由…これも簡単なのもありますが、書かれている捌きからのレシピにある6RPLP>3LP>2RPRP4…だと3LP後の2RPがスカる事がたまにあ
ったのとダメージも1しか変わらなかったためです

どちらもシャオで確認済です。
もしお目通し頂ければ幸いです!

ありがとうございます!大変参考になります。
2RPRP4から突衝とかで頑張っても補正の関係で2RPRP打ってる方が減るのが由々しき事態だと思ってます。
蜻蛉6WPのレシピが盲点だったんですけど減るんですよね。牛若タイミングが目押しなのが個人的マイナスポイントなんですけどいただいたレシピなら3LPRPLP始動もよいかなと思いました。
コンボ記事はまたアップデートをしていきたいと思います!

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です