ヒートバーストに割り込まれない連携

鉄拳8におけるヒートバーストでの暴れ、切り返しはよく発生するシーン。ヒートバーストはもちろん強いのだけれども、万能というわけでもありません。
以前の記事で書いたように、特徴としてパワクラ発生が7Fであること、下段は防げないこと、投げられたら抜けられないことが挙げられます。(パワークラッシュも同じ)

しかし意識していないとこちらの攻めが潰されてしまうこともしばしば。
そこで、ヒートバーストされても勝てる吉光の連携を考えます。

殴り兜割りヒット>卍葛3発~卍芟2発

卍葛部分が受け止められた上で下段派生の卍芟がヒット。カウンターになるため卍芟部分は連続ヒットします。
立ち途中13Fやしゃがみ下段のカウンターが強いキャラには危ないので控えましょう。
ちなみに殴り兜割りヒット後の投げが届くかどうかについては相手のヒートバーストのモーションに左右され、特に両パン投げは届きにくいです。

牛若ヒット>投げ

牛若ヒット後は距離が近いため投げが安定します。左右横移動にも対応。

牛若~卍蜻蛉ヒット>蜻蛉6RP

素直に蜻蛉下段でカウンターをとるのでもいいんですけど、この状況下だと蜻蛉6RPのカウンターがとれます。リターンは最も大きい。
レイジアーツにも勝てますがレイジアーツはカウンターヒット判定がありません。

露払いヒット>投げ

近距離限定。オーソドックスな形。櫓落としのコマンド変更が活かされています。櫓落としであればアーマー発生8Fのレイジアーツにも発生で勝てます。

露払いヒット>露払い

ヒートバースト以外にカウンターを取れるケースはほぼないので、ヒートバースト一点読みに近い選択肢。

スラッシュ~卍蜻蛉ガード>神隠

神隠は打撃ですが、投げ判定なので勝てます。

スラッシュ~卍蜻蛉ガード>秋茜

下段カウンターコンボ。バクステには当たらないのが気になりますが、リターンは大きい。

スラッシュガード>卍芟

蜻蛉移行なし時は+4Fですが、微妙な距離。投げも届かず下段はバクステされたら届かないのでヒートバーストを読んでもあまり良い選択肢がありません。バクステで回避されてもスカし確定が安く済みそうという理由で卍芟をチョイス。

ヒートバーストガード>バクステ

ヒートバーストの後は距離が離れているため、バクステすればスカして確定を入れることができます。
ただし、相手がよく見ていればこちらのバクステはバレているため44キャンセルは可能です。
相手が壁を背負っている場合は距離が離れないためバクステ不可で、逆に投げが届くためヒートバースト返し読みで投げるというのが選択肢に入ります。

ヒートバーストヒット>バクステ

ガード時とほぼ同じ。壁際も同じです。

ヒートスマッシュガード〜卍蜻蛉>蜻蛉6WP

ヒートスマッシュ~卍蜻蛉はガードで+10Fのため、フレーム的に割り込めない連携。レイジアーツにも負けない。

ヒートスマッシュガード〜卍蜻蛉>RPRK

こちらもフレーム的に割り込まれない。

紅葉蹴りヒット>バクステ

紅葉蹴りヒット後にヒートバーストを打たれた場合は有効打がありません。これも相手がよく見ていればバクステ見てのキャンセルは可能。
ミドルキックヒット後も同様。

弾割りヒット>野槌踏み

紅葉蹴りヒットと同じ+4ですが、バクステでスカせる距離でもなく投げが届く距離でもないため下段がよい。相手キャラにもよりますが、野槌踏みであればバクステにも届きます。

圧切(2RPRP)ヒット>RPLPまたは3LPRP

カウンターで連続ヒットが見込めます。特に壁際でこれが決まれば壁強となるので相手がヒート未発動なら狙う価値があるかも。

右投げ(抜け)>投げ

横移動も掴めるし、投げ抜け後五分なので櫓落としが普通に発生で勝つ場合もあり、ヒートバーストを抜きにしても強い連携。

狭間の距離のヒートバーストは強い

こうして並べるとわかってくるのが、以下の状況を満たすヒートバーストは潰されにくく強い!ということ。

  • 近距離だが投げが届かず、バクステでスカらない程度の距離
  • ヒートバーストを打つ側が微妙に不利

吉光から仕掛ける場合は卍芟2発ヒット後(-7F *密着時投げ届く)とか、2LKヒット後(-3F)とかPDKヒット後(-1F)とかがダメージを与えながらターンを渡さずゴリ押しできるポイントです。

「虫ケラガァ!」

鉄拳4ではカブトムシでしたすみません

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