鉄拳8の新要素であるヒートバーストについて詳細な性能を調べてみる。
・ヒートバーストとは
全キャラ共通で、ヒートゲージがある場合にRP+LKで出せる中段攻撃。
技が発動するとヒート状態となる。
発生 | 16F |
判定 | 中段 |
ダメージ | 12 |
ガード | +1F |
ヒット | +2F(相手しゃがみ) |
カウンター | +2F(相手しゃがみ) |
アーマー効果発生 | 7F |
ヒート発動 | 15F |
横への強さ | かなり強い |
その他効果 | ガード時削りダメージあり 技後にヒート状態となる 空中ヒット時はバウンド効果でコンボ継続 投げられると投げ抜け不可 ヒットダメージは100%回復可能ゲージ |
ヒットでもガードでも有利

ヒットでもガードでも有利で、発生も16Fと早めの中段攻撃。
ダメージは12で、ヒットしても回復可能ゲージが残るということで破壊力には欠けますが、パワクラ効果もあるため不利な状況からの切り返しとして優秀。ヒート状態移行のため、ヒートスマッシュをはじめとして技が強力なり、相手にプレッシャーを与えられます。
技後はヒットでもガードでも結構距離が離れるため、壁際を除けば攻め継続は少し難しい。例えば吉光の3LPが届かないくらいの距離になります。
アーマー(パワクラ)効果と弱点

上中段を受け止めるアーマー効果は7F発生と、レイジアーツよりも1F早い。
パワクラと同様に下段攻撃は防げません。被弾すればカウンターヒット扱い。ただし、発生14Fまでの間に下段攻撃で止められた場合はヒート状態にならず、もちろんヒートゲージも消費しません。15Fでズーム演出発生となるようで、そこで止められた場合はヒート状態になりますが、そもそも発生が16Fなので、「下段で止められた場合はヒート発動しない」と考えた方がよいでしょう。
また、こちらもパワクラと同様に投げられた場合は投げ抜け不可となります。
キャラごとのモーションによるかもしれませんが、近距離でも投げが届かないことがあるため読んだらちょいダッシュから投げるのが良さそうです。
横方向にかなり強い
有利とってから相手のヒートバーストを読んだので、横移動で回避しよう!と思っても、ホーミングというわけではないですが横移動には超強くて回避できません。
リーチも長いため、距離がある時にバックダッシュでスカす以外は、ヒートバーストに対して大きなリスクを背負わせるのは難しくなっています。
逆に言えば近距離でヒートバーストを打つのは安定している行動で、ほぼ確実に相手のターンを止められる技になっています。
ただし吉光の場合は華輪で回避することが可能で、他キャラも回避性能が高い技であれば何らかの対策がありそうです。吉光の場合は卍葛×5でパワクラ部分を受け止められてからの卍華輪でスカしてから浮かし確定ということできる(※相手キャラによる)ので、読み切った場合には相当のリターンを得ることができます。
空中ヒット時について

空中ヒット時には過去作でいうところのバウンドのような効果となり、トルネード効果と重複することができるため空中コンボを伸ばすことができます。
ただし、ヒートバースト空中ヒット後はコンボの補正がきつくなり、およそ3割減になるためそこまでダメージは伸びません。また、ヒートダッシュについてもやられが変わり、ヒートバースト後のヒートダッシュは空中コンボ継続ではなくダウン追撃程度となります。
それでもヒートバーストとヒートダッシュを組み合わせれば通常コンボよりも減るし、長い距離を運ぶことができるため、「倒しきれるので使う」「壁まで運べるので使う」といったシーンが考えられるでしょう。
キャンセルについて
ヒートバーストは44入力でキャンセルすることができます。攻撃せずにヒート状態へ移行。
キャンセル時はキャラ専用の特殊モーションが出ますが、この間は防御不可。吉光に至ってはジャンプしているため空中ヒット扱いになります。
ヒートバーストを見て身構えた相手に対してキャンセルすることで相手の意表を突き、近距離有利でヒートスマッシュを狙う…ということもできそうです。(現時点で慣れていないだけなのかもしれませんが)
キャンセルの先行入力はそこまで求められないため、打った見たけど相手が攻撃せずに下がったのが一瞬見えた…なんて時も反応の良い人であればキャンセルができるかもしれません。今後の研究活用により色々伸びるかもしれない技。

今作ではやたらとしゃべる吉光。「一瞬納刀!」って言ってるように聞こえます。
では。
ヒートバーストを仁で受け流せた試しがないので、誰か偉い人が調べてくれるとうれしいです^^
その観点は気付かなったですね。できないのかも。モーション出るのが15Fだとすると出てからは間に合わないのもありそうですね。