鉄拳8 ヒートをどこで使えばいいのか問題

発動した際のメリットはあれど、デメリットは特にないヒートシステム。
しかし、一度も使う機会がないままラウンド終了を迎えてしまったり、たまに気が付いて苦し紛れにヒートバースト使うけど、結局活かせず終了してしまう。特に鉄拳8やり始めではそんなこともあるかと思います。

ヒート活用は勝率に直結しますので、どこで使うべきか整理してみましょう。

ヒート発動技を狙う

最もオーソドックスであり、理想的なヒート発動の形。ヒートバーストに比べてヒート持続時間も長いため、大幅有利からヒート強化技およびヒートスマッシュで攻め立てることができます。
ヒート中は、ガードされても削りダメージが入るのはもちろんのこと、自身がダメージを受けた際に回復可能ゲージが生まれるもの(空中コンボなど)はそのほとんどが回復可能ゲージになるという仕様になっており、防御面にもメリットがあります。仮に攻めに失敗して空中コンボされたとしてもまだ大きく回復するチャンスが残ります。よって自分のヒート中は攻めて、でかい二択に行く。潰されても空中ヒットになるジャンプ系の技も相性が良いでしょう。これは理に適っている行動です。

また、ヒート発動技での発動時には自分の体力回復可能ゲージが約30回復するという効果があります(吉光の夏茜で合計33、釘打ちで合計34回復)。自分の回復可能ゲージが多い場合に回復効果を狙って仕掛けるというのも有効な一手となりますので覚えておきましょう。

暴れでヒートバーストを使う

これもオーソドックスで使いやすい選択肢。ヒートバーストは7Fでパワクラ効果発生となっており、横に強くリーチも長いことから数多くの状況で有効な切り返しの選択肢となります。(過去記事参照)

先述の通りヒート中は空中コンボを受けても回復可能ゲージが多く残る効果がありますから、ワンコンボでKOされる体力になるよりも前にヒートバーストを活用し、その効果を発揮できるようにしていくのが良いでしょう。

コンボで使う

中級者以上のプレイヤーは欠かさず狙ってくる使い方。空中コンボにヒートバーストを組み込むことで運び距離を伸ばすことができ、壁到達時にもヒート状態で強力な起き攻めを展開することができます。
鉄拳における空中コンボの機会は貴重で重要であり、1ラウンドに何回もあるものではないので、勿体ぶらずに組み込んでいくのがセオリーとしては強いでしょう。
ヒートバースト空中ヒット後は70%のダメージ補正がかかりますので、コンボの早い段階で組み込むとあまりコンボダメージが伸びない点にはご注意を。
しかし、ヒートバーストを空中ヒットさせた後のヒート発動技によるヒートダッシュはダウン攻撃確定のため、組み立て方によってかなりダメージが伸びます。基本的にはどのキャラも体力の半分減ると考えて良いです。相手の体力を見ながらこのコンボでKOを狙っていく判断も重要なので、コンボレシピは整理をしておきたい。

最後のトドメに使う

ヒートバーストはヒットしても全て回復可能ゲージになりますが、体力がゼロになる場合はヒートバーストのヒットでKOすることができます。通常のパワクラよりも強力でガード時リスクもないため、ヒートゲージが残っている場合は強力な最後の一手になります。

また、以前の記事で書いたようにレイジ状態では相手の削りダメージをほぼ受けなくなるのですが、ヒートダッシュ発動については相手レイジでもガードで削りダメージが13入ります
もちろんガード有利ですからそこから軽めの中下段で30ダメージほど、ヒートバースト込みなら42ダメージほど稼げますので、相手がレイジ発動したくらいの体力(レイジ発動体力は43)から押し込むことができます。ヒートダッシュ後は+5Fなのでパワクラ8F発生のレイジアーツが少し怖いところですが、相手壁背負時のヒートダッシュであれば+18Fとれるためその心配もなくなります。KOに持って行く手段として安定して強力なため、ヒートがあれば是非活用していきましょう。

相手の残りヒート時間をどう消費させるかも困るのよね

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