白ゲージ=回復可能ゲージのこと。
鉄拳の空中コンボでは、以下の割合で白ゲージが生まれるようになっています。
- 空中ヒットでヒットさせたダメージの70%
- 壁やられから補正切りでヒットさせたダメージの100%
かなり高い割合ですね。だからこそ、アグレッシブに手を出して回復を試みるのが実を結びやすいようになっているんですけど。
しかし、空中コンボで1ダメージを与えた場合は70%で割って切り捨てると0になってしまうので、白ゲージは生まれません。また、壁ヒット時のダメージ1も白ゲージは生まれません。
1ダメージコンボは主に壁コンボで発生するのですが、吉光は多段技が多い関係で機会がそれなりにあります。代表的な壁コンボダメージを比較すると以下のようになります。(空中コンボから運んで壁に到達した場合)
コンボ | ダメージ (白) | 確定ダメージ |
---|---|---|
LP>牛若>夏茜 | 22 (17) | 5 |
納刀LKRPWP(補正切) | 25 (19) | 6 |
納刀LKRPWP(補正切らない) | 15 (7) | 8 |
卍葛5発 | 14 (4) | 10 |
卍葛2発>卍芟5発 | 16 (4) | 12 |
LP>3LPRP1RP… (クマパン限定) | 20 (4) | 16 |
この中で最も高いダメージなのはLKRPWPの補正切りなんですが、白ゲージは25ダメージ与えたうちの19生まれており、仮にその後に白ゲージを回復されてしまったとすると、確定でとれたダメージは6しかないことになります。
逆に、卍葛2発>卍芟5発などは古臭いコンボで大したダメージはないのですが、攻撃力が低い事と壁ヒットが多いことから白ゲージは4しか生まれず、確定ダメージとして12が入ります。
こうなってくると、その後の展開を考えると白ゲージを生まないコンボの方がもしかしたら有効なんじゃないか…という見方も出てくる可能性がありそうです。
もちろんそこまでの空中コンボで生まれた白ゲージもあるので、そう容易に全て回復はできないだろうという背景はあるものの、例えばヒート技ヒットでヒート発動したら33くらいは回復します(技ヒット時の回復+30)。加えて相手の技をガードするやら、はたまた空中コンボを被弾なんてしたらさらに20近く回復されるので、合計50を超えて回復しても全くおかしくありません。
特に準などヒートスマッシュ打つだけで回復するようなキャラには、白ゲージの発生を抑えるコンボというのが有効かもしれません。
また、壁やられ強からの壁コンボについても比較しますが以下の通りです。
コンボ | ダメージ (白) | 確定ダメージ |
---|---|---|
日向砲>LP>牛若>夏茜 | 39 (29) | 10 |
斑鳩>3RK>牛若>夏茜 | 42 (28) | 14 |
斑鳩>RPRP金打>前進~阿修羅斬 | 37 (18) | 19 |
2RPRPRP>卍葛5発 | 34 (15) | 19 |
2RPRPRP>金打~如意戦輪ホールド | 33 (12) | 21 |
確定ダメージだけを見ると、2RPRPRP系はかなり優秀な数値になっています。総ダメージで見た場合にはやや劣るものの、これも決して間違いとは言えない。相手の白ゲージが少ないほど有効と言えるコンボ選択です。
色々な壁コンボがありますが、ダメージを叩き出すだけが正義ではなく、ダメージの低い多段技を用いた壁コンボには別のメリットがある…ということを覚えておきましょう。
ただ、これに関連してもう一つ。
フロアブレイク(床破壊)、ウォールブレイク(壁破壊)のステージギミックがある場合は、使いに行った方がいいです。相手の白ゲージを大きく減らすことができます。
※浮き直しになるウォールバウンドやウォールブラストは、白ゲージは減りません
最後に一つだけ注意点。
相手がヒート状態の場合は、1ダメージだろうと100%白ゲージになります(※壁ダメージは除く)。相手ヒート中の場合は全力で最大ダメージコンボを狙いましょう。
アリサもこの仕様の恩恵を受けていて、チェーンソーを使ったコンボは白ゲージが生まれにくいです。
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