ファラン戦で日向砲が面白い理由
ファラン戦における吉光の日向砲([RKLK])は、当然ながらリスクはあるものの、割と機能することもある面白い選択肢。どんな時に有効なのか見ていきましょう。 ワンツーフラやツーフラに対して確定する 特にヒート中はツーフラカ...
ファラン戦における吉光の日向砲([RKLK])は、当然ながらリスクはあるものの、割と機能することもある面白い選択肢。どんな時に有効なのか見ていきましょう。 ワンツーフラやツーフラに対して確定する 特にヒート中はツーフラカ...
フェン対策の一つとして、一般的には左横移動が有効であるかと思います。 3LP、3LK、4LK、2RP、9RPなどといった主力技について、いずれも左横移動で避けることができるという背景があるためです。 しかし、2回転華輪を...
はい、とても狭いネタです。 クマパンを相手にするとよく発生するのですが、壁コンボの後に閻魔之魂刃(LPRPWP)の補正切を決めると、相手との位置が入れ替わることがあります。 必ずとは言いませんが、結構な確率で発生します。...
ネガチーヴァに移行する技 LPLK 連続ヒットで、ヒット+7F。バクステしておくと下段がクリーンヒットしないので、バクステが基本です。 9RK ヒット+12F。ヒット時に座り移行するようになっています。やはりバクステで下...
ヒートスマッシュ 発生16Fの中段ヒートスマッシュ。相手の横移動に超強く、近距離だと華輪で回避することもできないため、読んだら素直にガードするかフレームで割り込む必要があります。 ガード後はスティーブ8F有利になりライオ...
ブライアンの代名詞とも言える技、マッハパンチ。 このパンチはマッハいくつなのでしょうか。 マッハの速度は? そもそもマッハ1がどういう速度なのかというと、気圧や気温で変化するらしいんですが、一般的には秒速340メートル(...
ヒート中4LP ヒート中の強化撲面掌。ガード-8Fとなり確定反撃がなくなります。ノーマルで吹っ飛ぶのでヒート中のフェンは10F確定反撃が強い。マイナスフレームが減っているものの、ガードモーションの関係で壁を背負っている場...
LKRP 発生13Fの中段で連続ヒットしヒート発動。ガードでも-2Fしかありませんが、2発目が上段なのでしゃがめます。また、初段は横移動に弱いです。 6RPLP 発生17Fの中・中の連携でこれも連続ヒットのヒート発動。ガ...
9WK 過去作では出し切りも確定だった気がするんですが9WKによる2発止めであれば納刀ブレードがヒットします。ただし、ファラン側はLFに移行することができ、LF移行した上で下がられると当たらないので実は確定ではない。読み...
LPRP 確反用の技なのであまり機会はないですが、ガードで-14。その場ブレードが後半ヒットして隼2024/02/29 アプデ修正外法閃まで確定します。ただし背向け移行時していたら後半ヒットはしません。 6WP よく使わ...
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