真吉光ブレードの空中ヒット
レイジ状態から出せる真・吉光ブレードは、空中判定の相手に当たっても地上ヒット同じやられになり、コンボ始動となる。 ただし、あくまで空中ヒットの1発目としてカウントされているようで、地上ヒット時とはコンボが異なる。 通常で...
レイジ状態から出せる真・吉光ブレードは、空中判定の相手に当たっても地上ヒット同じやられになり、コンボ始動となる。 ただし、あくまで空中ヒットの1発目としてカウントされているようで、地上ヒット時とはコンボが異なる。 通常で...
いろいろと受け流されるポイントが多いのでまとめ。 ・阿修羅斬 阿修羅斬は4段技だが、近距離でないと3発目が当たらない。 このとき相手は2~4発目間に動ける余地があるので、4発目を受け流しできる。飛び二段確定。 仁相手に阿...
旋風剣の途中止めは、止まった時に攻撃判定が発生するため 本来のヒットと、止めたときのヒットで2ヒットすることがある。 この現象は特に、壁受け身に対して旋風剣を重ねたときに起こりやすい。 発生する条件としては、次が必要。 ...
吉光の持っている次の技の後は、先行入力が効かない。 ・毒霧 ・十連3発止め(LPRPLP) ・華輪66キャンセル(4LK66 or 4RK66) ・地雷刃 他にもあるかな? これらの技の後に、技を継ぎ目なく出すには、硬直...
・9RK言わずもがな。置き技・スカ確・二択とすべての場面で使えるライトゥー。吉光のジャブは割りとあっさり潜られる。空中ヒットでコンボにいけないのが救い。ガードで-13F。縦スカし時は距離が遠いので釘打ちを狙おう。 ・6L...
非常に細かいコンボ運びの話。 スクリューさせた後、吉光だと前ダッシュから3LPで拾うことが多いが この前ダッシュを伸ばすと、スクリュー中の相手を少し縦に押せる。 縦に押すことで、コンボの距離調節に一役買いますよ、という話...
ジャングルステージで空中コンボ>壁到達>圧切払>バルコニーブレイク>突衝>壁>跳ね地雷(前方) これ、確定ですね。 跳ね地雷が左右受け身にヒットする。 バルコニーブレイク後は軸がまっすぐになるので、軸ズレによっては…とい...
■フェンの強み ・近距離での二択が強い ・暴れ、逆二択技が強い ・スカし確定が長い ・下段の削りが優秀 ■フェンの弱み ・置き技が少ない ⇒ 相手のダッシュを潰しにくい ・牽制できる長い中段が少ない ⇒ 下段がメインにな...
吉光はガンガン二択をかけにいって勝てるキャラではない。 ブレード暴れ、隼暴れの逆二択だけで勝てるキャラでもない。 吉光が得意とする置き技・スカ確が機能する場面を大切にする必要がある。 そのために距離の調節が重要になる。 ...
吉光の納刀の可能性について考える。 ■納刀のメリット・デメリット 【デメリット】(抜粋) ・卍蜻蛉ができない ・地雷刃ができない ・睨ぎ白道が打てない ・華厳が弱体化 ・旋風剣が弱体化(?) ・絶鳴剣が弱体化 ・連獄剣が...
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