鉄拳7 アリサ 連携・小ネタ

・ワンツーガード>4LK
4LKの微妙な潜り性能により、相手ジャブを潜る。ワンツー派生も踏まえて割と読み合いは悪くない。

・三島系のトゥースマをガード>4LK
相手ジャブを潜る状況。カズヤ、平八、デビル仁、仁など。

・66LKRKヒット>しゃがみ3WP
横転受け身にしゃがみ3WPを重ねると、ガードしても距離が離れトゥースマが届かない。逆にスカを狙って浮かせられるので、この場面では超強い。
66LKRKはヒット確認で3発目を打ちたいが、2発止めだった場合に。

・寝っぱに走りWPヒット>46RP
リブートWK後から起こる状況。
走りWPヒット後はアリサ側硬直大きいように見えるが、アリサ側が4Fくらい有利。攻めてくる相手に刺さる。

・1LKヒット>立ち途中RP
相手のジャブ、ワンツーを潜る。
手癖で打ってくる相手に。

・1RKヒット>66LKRKRK
その場起きと後方起きに刺さる。
寝っぱと横転には当たらない。スカった場合は二発止めでも起き下段を被弾するので注意。

・ブートLKヒット>しゃがみ121WP
近距離ヒット時に狙える。
アリサが通常の両パン投げを打つのは珍しいこともあり、通りやすい。ダメージも上々。

・6RPガード~DF>横移動>DFRP
横移動から入れ込みで打つ。
相手のジャブやワンツー、しゃがパン、ショートアッパー系の中段など、相手が最速で動いた場合、かなりの選択肢に勝てる。
ガードされてもリスクはないが、ホーミングや横移動には注意。

・6RPガード~DF>DF2LP
割りとごり押しできる選択肢。相手ジャブはしゃがみなので当たらない。

・DF2LP>左横移動>DF2LP
対人ではなかなかに通る連携。バックステップされても届くのが大きい。
素直に下がる相手なら3ループくらいする。
横移動時点で相手のジャンプステータス暴れに負けるので注意。

・寝っぱに9LKスカ >背向けWK
ダウン状態に近付いて9LKを出すと相手を飛び越えるので、起き下段蹴りを打つ相手に背向けWKが刺さる。
背向けWKがスカっていたら派生を出して逃げよう。
相手ダウン状態への起き攻めのシーンに。

・空中コンボ666LKRK締め>1LK
後方受け身に確定ヒットする。距離が近くないと当たらないので、4刻みスクリューくらいがベター。
横転受け身にスカったときは、アリサ側やや不利。
同様に2RKも当たるが、横転受け身時にトゥースマ等が確定してしまう。

・空中コンボを6WP締めブート移行~ブートLK
刻んだ後のスクリューからでも可能。両受け身にヒットし、後方受け身にも届く。
特に後方受け身には後半部分が届くため、ガードされても大きい反撃を受けない。
スクリュー後の攻めバリエーションのひとつ。

・空中コンボ6WP締めデュアルブート移行~デュアルブートRPLPWP>相手受け身に3LPRK
相手が受け身をとらず寝っぱなしの場合、掘り起こす。
デュアルブートRPLPのLP部分は当たらないが予定通りで、相手が受け身をとっても実はアリサ+6Fほどあり、動いた相手にカウンターをとる狙い。

・空中コンボwsLPRPLK絞め>ブートLK
ブートLKが各受け身に重なる状況。
後半部分が当たるのでヒット時に距離が遠く攻めづらい反面、ガード時に反撃を受けにくい。

・空中コンボWP絞め>2WK
4RPRKなどでのスクリュー後。
後方起きから下段ガードされた場合に距離が遠く、長い技でないと反撃が届かない。
当たれば美味しい、ガードでも大丈夫かもという期待値の高いシーン。

・左投げ→46RP
その場起きに背面ヒットする。寝っぱなしで待たれて起き下段蹴りでコンボ被弾なのでリスクは大きい。

・左投げ→2LK
後方起きが間に合わない。もしかしたら確定?

・背面に1RPRP>6RP>ワンツーRPホールド
狙える状況が少ないが、入ると大ダメージ。
6RPは立ち、しゃがみ振り向きとも背面ヒット。立ち振り向きには続くワンツーも背面ヒットし、ホールドRPの部分は立ち、しゃがみ振り向きともにガードできない(暴れることは可能)。ヒット後は正面ヒット背面ヒット問わずwsLPRPで拾ってコンボ。
6RP時点で暴れる相手は稀。暴れるなら派生まで出し切ってしまってよい。6RPの後にしゃがむ相手には9RKRKを差し込む。