アリサ 壁攻め

アリサの壁攻めを研究してみる。

まず、アリサが壁攻めで強力な技。

・4LK…中段で壁強。確反なし。
・1RK…ダウンを奪え、壁攻め継続。
・2RPRK…ダウンを掘り起こせる。壁強もとれる。

他にも細かいのはあるが、尖ってるのはこの3つ。
シンプルにこれらを当てていく作戦。

シーン 壁コンボ後
壁コンボにオススメなのは、ワンツーRPホールド。理由は、ワンツー6WPとほとんど差がなくダメージがとれること(2くらい低いだけ)、技後の硬直が少ないこと、補正切りにすることで受け身タイミングの選択肢を減らすことである。(壁やられからの受け身はタイミングをずらせるため)
硬直が少ないことのメリットは、ここでは4LKでも1RKでも起き蹴りにカウンターをとれるという点にある。例えば6WP締めの後は17F以上かけると起き蹴りに潰されるが、そういったケースを抑止できる。
なお牽制キックは駄目だが、打たれる場合はバックダッシュしておくとスカりを見てから安定で4WKなどが入る。ただ打つ相手は多くないのでここでは一旦割愛。
これでワンツーRPホールド締め後、4LKと1RKにより二択が発生する。1RKは強気で打ってよい。先述の通り硬直が少ないので相手の予測が間に合わないこともあるし、4LKで壁強になるため安易にはしゃがめない。
寝っぱなしや横転を読んだら2RPRKで掘り起こし、再度二択をかける。2RPRKは最速で出すと受け身に当たらないので、横移動するなどして調整が必要。ただし起き蹴りをカウンターでくらうので、あらかじめ4LKや1RKで起き蹴りを抑制してからの選択肢。
寝っぱや横転に1RKがヒットした場合は、攻め継続。ここからの相手起き蹴りに対しては、9RKRKでカウンターをとれる。ただ、一度横転で逃げようとした相手なので起き蹴りの選択は少ない。受け身にはしゃがみ3WPと立ち途中WPで択をかける。相手は跳べない。寝っぱなしはしゃがみ3WPで掘り起こし。しかしながら壁際の角でもない限り横転され続けることで逃げられるので、軸が悪ければ追わずに横移動で壁に追い込む。理想は、1RKヒット後に距離が離れない、アリサ正面~やや左斜めに相手がいる壁位置。
壁強をとった場合は、またワンツーRPホールドを入れて同じ状況へ。1RKが地上ヒットした場合、次のシーンに移行する。後述。

シーン 壁際無双鉄槌やられ後
壁コンボのオススメその2。4RKLKや9RKRKでビターン叩き付け。正式名称なんて言うんでしょうか。
この状況からは2RPRKと1RKで二択をかけるのが強い。受け身をとらない場合はいずれも確定するので相手に受け身を強いることになり、壁際で地上ヒットするとどちらも手痛い強力な二択となる。
4RKLK締めについてはDF移行できるので、DFからの中下段で攻めるのもバリエーションとして悪くない。詳細は後述。
ただビターン後ですがアリサの有利フレームがわかってません。もしかしたらジャンステで二択拒否できるかも。

シーン 壁際1RKヒット後
問答無用で攻めの択が続く、アリサの中でも屈指のフィーバータイム。ガンガンいこうぜ。
しゃがみ3WPが確定で、これが基本となる。寝ている場合は掘り起こし、その場起きは背面ヒット、後方起きや起き蹴りには正面ヒットとなる。
掘り起こし後はワンツーRPホールドと似たような状況で、再び二択。4LKも1RKも最速で出すと受け身に当たらないので、少し遅らせるとよい。4LKは半歩前に歩いてからだと壁強がとりやすくなり、1RKは一瞬右横移動から打つとヒット後に壁を利用して距離が離れにくい。いずれも起き蹴りには負けない。
受け身なしにはやはり2RPRK。掘り起こし後はやはり4LKと1RKで二択だが、この場面では1RKが起き中段蹴りに負けるため注意。4LKであれば潰せるので、起き蹴り読みはこちらで。
ダウンに1RKがヒット後は、相手起き蹴りに対しトゥースマくらいでしか割れないが、これで起き上がりを抑止して起き攻め継続が基本でベター。
立ち状態にしゃがみ3WPがヒットした場合は、やはり4LKと1RKで強気に二択。暴れは3LPで抑制する。3LPRKまで出し切ってガードされるとターンが変わってしまうので、ここでは一発止めでプレッシャーをかけるのがよい。相手が二発目を警戒すればガードでも有利。その他9WPで投げるのも意表をつき、投げ後の状況も悪くない。
また、1RK後は立ちに戻しての2RPRKがほぼ最速なら確定(遅いと横転で避けられる)なので、ダメージとる場合はこちらも。寝ている場合は掘り起こし、その場起きは背面ヒットでダウン、後方起きや起き蹴りは壁強となる。
1RK後のその場起きを読んだら即死級のネタとして、1RPRP背面>RPLKLK側面壁強>空中コンボ を狙うのも一興。今回壁際地上背面にRPを当てても壁に当たらず、確定しやすくなっている。

シーン DF起き攻め
上記に挙げたシーンで掘り起こしに使うしゃがみ3WPも2RPRKも、壁叩き付けでの4RKLKなどもDFに移行できるので、別パターンとしてアクセントに使える。
しゃがみガード時のリスクを低く下段を狙うことができ、DF中2RPが当たるといい感じ。壁際ならホールドで6発ヒットする。ヒット後はジャブに対してDFRP、中段に対してDF6LP、しゃがパンには横移動からのDFRPを入れる。壁際でDFRPが入ったときは、DF6RP>DF6RP>DF6WPで4割。
受け身にDF6WPを重ねるのも強い。ガード後DF6LPが割れないのでこれを主軸に固めつつ、しゃがパンは横移動からDFRP、生ローなどにはDFLP。固まったら再度DF6WPなどで嫌がらせすると楽しい。
ただ掘り起こし後の場合、DF移行後の上記狙いはいずれも起き蹴りでカウンターをとられるので、起き蹴り読みならDFに移行しないのが吉。一応起き蹴りに対してはDFRPでカウンターをとることができ、寝っぱも掘り起こすので受け身なしには強い選択肢となるが、受け身にはスカって浮かされる。

シーン 壁際9WP(投げ)後
壁際だと距離が離れないため、起き攻めが強力になる。
壁ワンツーRPホールド後と似ており、4LKも1RKも起き蹴りに勝てるほか、2RPRKでも勝てるので2RPRKと1RKで二択をかけることができる。他は同じ流れ。
投げ後状況がよいので、これまでのシーンで二択のプレッシャーをかけつつ投げを狙うのもよい。

全体としてアリサの中下の二択は遅くて、大味。見てからガードできる超反応者を考慮しなければ、割れない・跳べない状況を作って出すと壁際は強い。
特に1RKは壁際ではかなり優秀な下段で、ワンコマンドであのダウン状態でさらに追撃確定&掘り起こしというのは強い。
1RKの存在で起き攻めループさせることができるので、壁に追い詰めたら倒しきるくらいの覚悟でいこう。

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