エディのスラッシュガード後の読み合い

エディのスラッシュキックはガードで強制的にバナネイラへ移行。エディ側+8F。

その後の読み合いについて整理していきましょう。

エディ側の選択肢

LP:中段 発生23F

ガード有利の中段パンチ。ガード+6F、ヒット+8Fで、ネガチーヴァに移行します。
ガード有利なだけあって発生は遅く、14Fまでで割り込める他、横移動に対してもペラペラです。ブレードでも割り込めます。ただ、壁際だと左横に引っ掛かることがあるので右横の方がよいかも。
華輪2回転で避けた場合は走って背後から逢魔外法閃が確定。

RKRP:中段 発生12F

バナネイラから最速発生の技でノーマル連続する中段中段。割り込めず、横移動も華輪もできません。なので対処は立ちガードしかない。2発目をガードすると-13Fあるので確定反撃を。
壁強誘発のほか、初段がカウンターヒットしていると平地でもコンボになります。
吉光の場合は金打当て身で対応できる他、隼で潜ることもできます
RK1発止めだとバナネイラ継続。ガードで-3であり何らかの反撃ができますが、エディ側はパワクラもあるよといった読み合い。

RK[RPLK]:中段 発生12F

最速発生のRKから、少し発生の遅い中段への派生。2発目はガードでエディ側が4F有利です。
対処は立ちガードしてから右横移動。1発目ガード時は2発目を22Fまでの技で割り込むこともできます。1発目ノーマルヒット時ですらもブレードで割り込んだり右横移動で回避可能です。

RPLK:中段 発生17F

ジャブでは割り込めず、連続ヒットする中中の連携。右横移動にペラペラです。
2発目をガードすると-13Fありますが、2発目をキャンセルして再度バナネイラへ行くことも可能。
ブレード割り込み可能です。

LKLKLK:中段 発生17F

中上上の連携。割り込めませんが、ガード時は2,3発目をしゃがむことができます。
初段は横移動に強く、華輪については左でないと回避ができません。ブレード割り込みは抜刀で相打ち、納刀なら勝てます。

LP+LK(RP+RK):上段投げ 発生23F

逆立ち投げ。上段で、投げ抜けは不能です。
発生が遅いので反応が良い人は見てからしゃがめるのかもしれませんが、この技は壁際では壁強誘発となるため壁際でのプレッシャーが強い。
15Fまでで割り込めますが、横移動はできません。バクステにも届くため、対処はしゃがむか割り込むかです。華輪2回転であれば回避可能で、回避後はジャブ空中ヒットが確定。
ブレードには引っ掛かりにくいモーションのため、ブレードでは割り込めません。(壁背負い納刀時除く)

4RK:中段 発生23F

マンジンガレベルがある場合のみ使える技。ガードでエディ側6F有利の中段で、ヒットすると+8F、レベル2の場合は壁強できるダウンになります。
14Fまでで割り込める他、横移動に対してもペラペラ。LPと似たような対処と考えてOKです。割り込み時は空中ヒット。ブレード割り込みも可。

WK:下段 発生21F

マンジンガレベルがある場合のみ使える技。バナネイラから唯一の下段で、バクステや横移動では回避ができません。ガードで-13Fあります(立ち状態)。
ヒットすると+4F、レベル2の場合はダウンを奪い叩き付けで床破壊対応となるため特定のステージでは要注意。
発生の早い技で割り込めますが、ジャブは潜られることがあるので、対処はしゃがむかジャンステ技
華輪1or2回転で回避可能です。ブレード割り込みは納刀のみ。

ヒートスマッシュ:中段 発生18F

バナネイラ中もヒートスマッシュを出すことができるため、ヒート中は候補に入る選択肢。フレーム的にジャブと相打ちですがこちらの被ダメージは24とやや痛い、しかしヒートが切れるので価値は高いかも。
横にもいけないため、ジャブ相打ち狙い以外は立ちガードするしかありません。華輪での回避も不可。ブレードは割込み可能です。

対応について

各技への最適解を考えると、暴れだったり横移動だったり立ちガードだったりとなかなか選択肢が多いですが、対応について整理してみましょう。

基本は立ちガード安定。投げや下段は気合でしゃがむか飛ぶ

選択肢を並べると中段が多く、立ちガードを崩すエディ側の行動は投げか、マンジンガレベル保持中の下段しかありません。
つまり立ちガードを基本としつつ、この2つの技に気を付けるようにしていれば読み合いとして成立します。投げや下段を読んだ場合は素直にしゃがむか、中段の地上ヒットを免れるライトゥー系でもOK。投げに対しては空中ヒットになるので、空中ヒットしても拾えるライトゥー系だとよりベターです。吉光は隼からブレードして圧切までコンボがつながります。
後は、バナネイラLPで有利とってくるなと思うなら横移動を挟むくらいでよいでしょう。

吉光の場合は隼暴れがかなり良い

エディ側としては相手を暴れさせない選択肢となるRKRPですが、吉光の場合は隼で潜ることができます。
これ以外の選択肢にはLPと4RKに対して相打ち、投げと下段にはもちろん勝てる、他の中段は被弾しますが空中ヒットということで割とリスクリターンのバランスが良いです。LKLKLKにトルネードされるくらい。しゃがむくらいだったら隼を打ってよいでしょう

納刀ブレードが打てたらこれもかなり良い

選択肢の中で納刀ブレードが負けるのは投げとRKRPのみ。壁を背負うと投げにも勝てるため、特に隼暴れが認知されてRKが打ちにくくなったところに納刀ブレードとなると他の選択肢にほぼ勝てます。
平地でRKRPのカウンターを被弾してコンボになるのがあることには注意しましょう。

左華輪2回転もかなり良い

左華輪2回転でもほとんどの技を避けることができるのと、エディ側は単発で重い技や多段技が多いため、確定がとりやすくかなり相性がよいです。
避けられないのはRKRPとヒートスマッシュのみ。相手ヒート中や、壁を背負った状態での華輪はちょっと避けるとして、それ以外で困ったら華輪としてもほぼ問題はないです。

まとめ

  • 立ちガードを基本として、投げや下段を読んだら気合でしゃがむか飛ぶ
  • ガード有利中段がLPですがこれを読んだら横移動
  • 吉光の場合は隼暴れがRKを潜るためかなり有効
  • 壁背負い時以外は左華輪もかなり有効です
  • 納刀orヒートブレードが打てるなら打ってよい

「◎△$♪×¥●&%#!」 これは、バナネイラに技増えたぞって合図ね。

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