鉄拳7FR クラウディオ対策




■確定反撃(★は重要)
・ジャッジメントスクリュー(RPLPRP)-13F 紅葉蹴り、殴り兜割り
・ローリングスフィア(WK)-10F 納刀ブレード
・スカイアーク(3LPRP)-15F 右アッパー、隼
★ディスターブフィスト(3RP)-13F 紅葉蹴り、殴り兜割り
・ディスペルマジック(3LKLP)-13F 紅葉蹴り、殴り兜割り、壁背負い時ブレード
・グラビティーポイント(2RP)-12F? トゥースマ
・スペルビア(2WP)-18F 右アッパー
★2LK -16F 白道
・2RK -13F? トゥースマ
・ツインクロー(1RPLP)-15F 隼
★アケディア(1LK)-17F 白道
・シャイニングレイ(4RKRP)-9F? 壁背負い時ブレード
・シンクライシス(6RPRP)ダッシュ外法閃、ダッシュ吹雪
★スカイエンドノヴァ(9RK)-13F 紅葉蹴り、殴り兜割り
・ポルックス(9WK)-11F 殴り兜割り、壁背負い時ブレード
・ファイナルジャッジ(66RPWP)-13F 紅葉蹴り、殴り兜割り
・ディグニティショック(立ち途中LPLP)-12F 殴り兜割り
・シルヴィア(立ち途中RP)-14F 逢魔釘打ち
★ルクスリア(横移動RK)-11F トゥースマ
★グラビティーゾーン(STB中2RPRP)-12F トゥースマ
・ノヴァエクスプロージョン(STB中1WP) 2発目をバックダッシュor横移動して浮かす

■確定反撃(クラウディオ)
(立ち)
・10F アッシュワイプ(LPRP)+8F
・12F シンクライシス(6RPRP)ダウン
・14F スカイリヴォルブ(4RP)ダウン
・14F ディスペルマジック(3LKLP)ダウン
・15F スカイエンドノヴァ(9RK)浮き
・15F? スカイアーク(3LPRP)浮き
・16F クロスグレイヴ(STB中6WPWP)浮き

(しゃがみ)
・11F トゥースマ(立ち途中RK)+5F
・12F ディグニティショック(立ち途中LPLP)+?
・15F スカイエンドノヴァ(9RK)浮き
・15F シルヴィア(立ち途中RP)浮き

■傾向分析
(立ち回り)
・上C/攻め アッシュワイプ(LPRP)10F,R
・上S/J/攻め イラ(666RP)L
・中A/J/攻め ローリングスフィア(WK)27F
・中B/JH/攻め ホーリーエッジ(6LK)18F
・中A/攻め インヴィディア(66RK)16F~
・下B/C/攻め 2LK 16F
・上C/置き スカーレイン(RKLK)11F
・中B/置き ストームバニッシュ(4LP)18F
・中A/スカ クロスグレイヴ(STB中6WPWP)16F
・中B/J/攻め置きスカ スカイエンドノヴァ(9RK)15F,L

【近接に持ち込むか、リーチの長い技で対抗】
イラとノヴァがメイン。いずれもリーチが長い技であるため、クラウディオとしては中~遠距離が得意。置き技へのスカをイラやノヴァでとれるし、前ダッシュへの置きノヴァも刺さりやすくなるため。
対する側としては置き技を打ったり、ダッシュして二択を仕掛けにいくのは危険。しかし、なんとかして懐に入り込みたい。
理想はイラをしゃがんで浮かせるか、ノヴァをガードして確定反撃+近距離戦に持ち込むこと。 または、リーチと発生を兼ね備えた技を振っていく。ノヴァを潰しつつ接近する。近付くことができればイラがなくなる分、やりやすくなる。
相手の二択に常に付き合ってペースを握られているような状況の場合は、ひとまずイラを普通にガードして近距離読み合いをしても構わない。

(クラウディオ有利)
・上 スカーレイン(RKLK)11F
・中 アビスブレイク(6RK)22F,LR
・中 スカイアーク(3LPRP)15F
・中 ディスターブフィスト(3RP)14F
・中 ディスペルマジック(3LKLP)14F,L
・中 インテンスコア(4LK)13F,L
・中 シャイニングレイ(4RKRP)17F,LR
・中/JH ホーリーエッジ(6LK)18F
・中/J グランドエンドノヴァ(9LK)23F
・中/J スカイエンドノヴァ(9RK)15F,L
・下/C 2LK 16F,L
・下/C アケディア(1LK)24F,R
・下 ルクスリア(横移動RK)21F
・下/C グラビティーポイント(2RP)18F
・下/C グラビティーゾーン(STB中2RPRP)18F
・投 グラ(66WK)

【立ちガードを基本としつつ、要所で左横歩き】
ノーマルでダウンする下段はないので、二択はそこまで強烈ではない。
下段は遅いが、ジャンステで暴れるのはリスク高め。3RPでのカウンターや、6LKでのスクリューがある。
6LKに対してはガードしてから自ターンにするか、ジャブ。ジャブ派生まで打ってしまうと1LKにカウンターをとられるので、基本はジャブ止めとする。
6LKを抑制できたなと思ったら左横歩きが効果的。ノヴァ、1LKを避けることができる。(ただしイラガード後は有利すぎてノヴァかわせない)
スターバースト中は下段コンボ始動の2RPRPがあり、反応が遅れるとガードできない。発生フレームは遅いので、怖かったらジャンステで暴れてしまおう。

(クラウディオ不利)
・上 スカーレイン(RKLK)11F
・中/J スカイエンドノヴァ(9RK)15F,L

【ノヴァに気を付ければ怖くはない】
クラウディオは返し技や避け技がないが、唯一警戒するのはノヴァ。ジャブを潜る性能がある。
6LK先端ガードなど、やや距離の離れた不利の時も注意。リーチがあるため置きのように機能する。
この技にフレーム的に負けず、中段で、空中ヒットでも拾える技を中心に据えたい。
その他の暴れ技としてはRK(発生11F)があるので、共に負けない技が望ましい。
これらを抑制できれば固まるしかないので、遅い二択を打っていける。






4 件のコメント

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    いつも参考にさせて貰っています。ほんとキエンにカクハン入れ辛いですよね。。
    クラウディオは凄く苦手なんでこの記事の内容頭に入れてアケ向かいますw

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    3RPは難しいですよね。なんで反応しづらいんでしょうかねー。
    吉光は特にクラウディオがキツイ感じで、自分も苦戦します。頭でこねくり回しつつ、回数こなして慣れないといけないですね。

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    あぽーさん、今晩は☺
    クラウディオ戦は、確反遅れてもいいや、
    って考えで禍電を擦ってます。
    禍電菊までに割り込まれなければ、
    菊から「ブレード・華厳・隼・生ロー・黙っとく」などと振り分けて、
    相手を眩惑させてます。

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    禍電菊で強引に接近戦に持ち込むってのは、アリですね。
    隼暴れやブレード絡めてうやむやにした方がクラウディオはやりにくそうです。たしかにたしかに。

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