鉄拳7FR 豪鬼対策




■確定反撃
・真・瞬獄殺(レイジ中LPLP6LKRP) 卍蜻蛉~銀山魔、垂直ジャンプ着地LK
・鬼門連突(LPRP)-17F 右アッパー、隼
★ 鬼哭連斬(RKLK)2発目上段 白道
・獄門掌(3LPLP)2発目上段 白道
★ 頭蓋豪破殺(3LPRP)-13F トゥースマ
・怒髪天衝(3RPLP)-17F 右アッパー、隼
★獄殺轟天蹴2発(3RPRK)-11F 殴り兜
★獄殺轟天蹴(3RPRKLK)-17F 外法閃、釘打ち
・伏尖掌底(2LPRP)-13F 紅葉蹴り、トゥースマ 百鬼キャンセルあり
・くるぶしキック(2LK)-11F トゥースマ 百鬼キャンセルあり
★足払い(2RK)-26F? 白道
・腿斬脚(4RK)-13F トゥースマ
・灼熱滅掌(66RPLPj)-13F 紅葉蹴り
・瞬刃豪斬(走りRK)-22F 白道
★蒼天衝(立ち途中RP)-15F 隼 百鬼キャンセルあり
★鉈斬(立ち途中RKRK)-15F 右アッパー
★豪波動拳(236LP)-13F 紅葉蹴り(近)
★豪昇龍拳(弱)(623LP)-24F? 右アッパー、隼
★豪昇龍拳(強)(623RP)-24F~? 右アッパー、隼、日向砲
★EX豪昇龍拳(623WP)-24F~? 右アッパー、隼、日向砲
★竜巻斬空脚(弱)(214LK)-15F 右アッパー、隼
★竜巻斬空脚(強)(214RK)-14F 釘打ち、ブレード(軸次第)、納刀ブレード

■確定反撃(豪鬼)
(立ち)
・10F 鬼門連突(LPRP)ダウン
・10F LP>豪昇龍拳>セビキャン~ 浮き(EX消費)
・12F 掌底(2RP)コンボ
・13F 頭蓋豪破殺(3LPRP)+5F
・14F 蓋壊拳(4LP)浮き?
・15F 六腑潰し(RP)コンボ
・16F 怒髪天衝(3RPLP)浮き

(しゃがみ)
・11F 鉈斬(立ち途中RKRK)-4F
・12F 掌底(2RP)コンボ
・15F 蒼天衝(立ち途中RP)浮き

■傾向分析
(立ち回り)
・上B/H/攻め 鬼哭連斬(RKLK)14F
・上B/H/攻め 鬼首狩り(6RK)16F カウンタ浮
・上A/攻め 瞬刃壊打(666LP)
・中B/攻め 獄門掌(3LPLP)13F
・中B/攻め 頭蓋豪破殺(3LPRP)13F
・中A/攻め 灼熱滅掌(66RPLPj)17F?~
・中A/攻め 岩裂斬(66RK)20F?~
・中A/J/攻め 天魔空烈脚(666LK)
・中A/J/攻め 飛び足刀(前方ジャンプRK)コンボ
・中A/J/攻め 天魔空刃脚(前方ジャンプ2LK)
・特中B/攻め 空中竜巻斬空脚(ジャンプ214LK or RK)浮き
・下B/C/攻め 足払い(2RK)17F
・上B/置き セービングアタック(WPホールド)コンボ
・中C/J/置き 鬼首斬り(垂直ジャンプRK)コンボ
・中B/J/置き 百鬼豪旋(百鬼LK)カウンタ浮
・特中S/置き 豪波動拳(236LP or 236RP)19F~
・特中S/置き 斬空波動拳(ジャンプ236LP)

【中距離で横移動しつつ、RKLKと足払いを意識して警戒】
豪鬼側として持ち込みたいのは、前ジャンプキックからのガード有利な状況。簡単に飛び込まれると厳しいので、まずは離れる。
豪鬼側は置き技らしい置き技がなく、離れると波動拳くらいしかやることがない。666LKのスラッシュは追撃可能でリターンが高くガード有利だが、横に弱い。よって中距離で横移動。
横移動しているとRKLKや足払いを打ってくるので、これをうまくしゃがむ。読み勝てば浮かせられる。
ジャンプに対して横移動も良いのだが、空中竜巻をかわすことができない。空中竜巻がリスクを負わず浮かせられることになるので、近距離で受けるのはちょっと辛い。
キャラによっては打点の高い技を振っていくのがジャンプ対策になる。これはキャラ相性次第。探そう。
ジャンプの着地際はスカ確の狙い目ではあるのだが、百鬼LKの場合は技の出るタイミングが遅く、手を出すと逆にカウンターヒットする。注意されたし。

(豪鬼有利)
・上 鬼門連弾(LPLP)10F カウンタコンボ
・上/J 竜巻斬空脚(弱)(214LK)浮き
・上/J 竜巻斬空脚(強)(214RK)
・中 横蹴り(3LK)12F
・中 獄門掌(3LPLP)13F
・中 頭蓋豪破殺(3LPRP)13F
・中 怒髪天衝(3RPLP)16F 浮き
・中 獄殺轟天蹴(3RPRKLK)16F
・中 頭蓋破殺(6WP)20F
・中/JH 飛旋脚(6WK)22F コンボ
・中 突膝蹴り(立ち途中LK)13F カウンタ痛
・中 蒼天衝(立ち途中RP)15F 浮き
・中/J 飛び足刀(前方ジャンプRK)コンボ
・中/J 天魔空刃脚(前方ジャンプ2LK)
・特中 六腑潰し(RP)15F コンボ
・下/C くるぶしキック(2LK)15F コンボ
・下/C 足払い(2RK)17F
・下 腿斬脚(4RK)20F

【バックダッシュ基本。たまにジャンステ暴れもよい】
中段は立ち途中RP、下段は2LKを中心に二択が強力。
有利をとられたらバックダッシュ入力を基本とする。2LKは竜巻キャンセルでコンボになるが、近距離ヒット時のみしか繋がらない。例えばジャンプRKのガード後にバックダッシュすれば2LK竜巻はコンボにならず、ガードして浮かせられる。竜巻の確反は超重要。
-6Fまでのジャンプ可能なフレームなら思い切ってジャンプステータスで暴れてしまうのも手。カウンターで痛い技というのは少なく、豪鬼側としてはやりにくくなる。
2LKが非常に強いので上段系の暴れは効果が薄い。
不利が非常に大きい場合は二択を受けるしかない。ダウン後など、素直に受け身をとると起き攻め二択が非常に辛いので、受け身せずに一旦逃げることも視野に。

(百鬼襲)
・上/J 百鬼豪衝(百鬼LP)
・中/J 百鬼豪破殺(百鬼RP)浮き
・中/JH 百鬼豪旋(百鬼LK)カウンタ浮
・中/J 百鬼豪刃(百鬼RK)コンボ
・投 百鬼豪砕(百鬼LP+LK or RP+RK)

【いずれかの対策行動を】
必殺技キャンセル可能な場面から非常に打たれる技。代表的なのは立ち途中RPから。
百鬼キャンセルを読んだ場合、主な対応としては以下が挙げられる。
・打点の高い技(ハイキックなど)で落とす
・横移動で回避して背面をとる
・前ダッシュで潜って背面をとる
打点の高い技はキャラ次第。豪鬼側の百鬼の強弱および振る技によって対応する技が変化するため、読み合いは複雑。
横移動は有効だが、LK派生の百鬼豪旋はホーミングのためかわせない。その他、前ダッシュで潜って背面に振り向きしゃがパン~浮かせということもできる。
立ち途中RPキャンセルを考えると15F確反を兼ねる打点の高い技が理想的だが…キャラ次第。

(豪鬼不利)
・中/J 飛び足刀(前方ジャンプRK)コンボ
・特中/C 伏尖掌底(2LPRP)10F カウンタコンボ
・特中/C 掌底(2RP)12F コンボ
・特中 豪昇龍拳(強)(623RP)11F~(8F無敵)
・特中 EX豪昇龍拳(623WP)1F無敵 カウンタ痛
・特殊 阿修羅閃空(623WK or 421WK)

【打点の高い中段を中心に攻める。EXゲージがある時は要注意】
ここでも豪鬼のジャンプが活躍。ジャンプステータス発生が早く、打点の低い技も飛んでしまう。とりあえず生ローで固めるような選択肢はジャンプRKが確定するため厳しい。打点がそれなりの上中段を中心に振っていくこと。
しゃがパン系のしゃがステもコンボにいけるので、上段も控えめと考えると、打点の高い中段をメインで。
EXゲージがある場合はEX昇龍による暴れが非常に効いてくる。性能的に硬直後に最速で打ってくるため、受け身後や有利をとった時には警戒を。ガードすれば浮く。
阿修羅閃空も見てから浮かせることができる。




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