巌頭締めコンボ後の起き攻め




吉光の基本コンボといえば、巌頭(金打中6RP)で締めるコンボである。例えば、以下のようなレシピ。

浮かし>スクリュー>3LP>RP>逢魔外法閃~金打(4RPLPWP)>巌頭(金打中6RP)

このコンボの後は距離が離れてしまうが、起き攻めを仕掛けるにはどうするか。その攻め方とバリエーションについて考える。

受け身に対して固める

コンボ後の距離が離れるため、ほとんどの場合において相手は受け身をとる。受け身をとらずにダウン選択をするよりも、起き攻めを逃れて仕切り直すことができるからだ。実際、距離が遠すぎて吉光側は二択をかけることができない。しかし吉光の特徴としてリーチの長い技を持っているため、「受け身後に相手が動いたら当たる」という技を振ることができる。具体的には前ダッシュからの峰打ち殺し(6WP)が該当し、受け身後の暴れや横移動といった選択肢を潰すことができる。

峰打ち殺しを打つタイミングは、相手が後方受け身であれば「体勢が完全に起き上がる直前」でコマンド入力するイメージだとよいだろう。先端で引っ掛ける感じだ。まずこの峰打ち殺しが基本かつ非常に強力なので、ダッシュから打つ感覚を身に着けるべきポイントである。

また、少々難しくなるが外法閃も狙うことができる。先端ガードさせればリスクも抑えられるが、峰打ち殺しよりも届きにくく、後方受け身にもしっかり届くように狙うと横転受け身に対して近距離ガードになってしまったり、踏み込みが足りないとスカることもある。しかし、ヒット時は試合が決定付けられる程度のリターンを得られる。

固まったところに二択

巌頭締めの後の前ダッシュ峰打ち殺しが受け身に対してノーリスクなので、基本的に峰打ち殺しを打っておけばよい。この峰打ち殺しを警戒させると、相手は受け身後には動けない、つまり立ちガードを強要することができる。こうなると相手に近付くことができるため、ここで初めて二択がかかる。

この時、二択に選択する技は相手の横移動を追える技にしておくのが無難だろう。単純に横移動する相手が多い状況なのと、峰打ち殺しの失敗を狙って横移動する可能性もあるためだ。中段技は迅雷剣や卍裏跳び蹴り、下段は卍芟やスイープキックを選択すると安定しやすい。また相手が後方受け身→バックダッシュとしてきた場合はかなり距離が遠いので、しっかりと踏み込むことが大切だ。

ちなみに、相手が受け身をとった時に吉光がどれくらい有利なのかというと、後方受け身をとった場合で吉光側が+32F。ただしこれは前ダッシュを計算に入れていない。先に挙げた技が届く程度まで前ダッシュした場合は、+2~+3Fから-2~-3Fくらいのフレーム状況になる。つまり大して有利ではないのだ。そのためにも、事前に峰打ち殺しで固めておくのが大切ということになってくる。

起き上がりキックをケア

前ダッシュから受け身を狙って峰打ち殺しなり二択なりを狙って前掛かりに攻めてくる、ということを相手が理解すると、受け身なしからの起き上がりキックという選択肢が出てくる。吉光側としてはしっかり受け身を確認してから技を振れれば理想だが、確認できずに攻めて起き上がりキックをカウンターで被弾してしまうこともよくある。

この起き上がりキックへの対処と、受け身への起き攻めを兼ねた選択肢をとれればよいのだが、タイミングが異なり難しい。そのため起き上がりキックへの対処としては「前に出ずにスカして確定を入れる」ということになる。

単純に前ダッシュを1回だけ行い目の前でスカしてもよいが、どうせだったらスカし確定はダメージの高いものを入れたい。そこで前ダッシュからの金打がオススメ。起き上がりキックのほか、スプリングキックにも対応する。

さらに前ダッシュの距離がブレてしまう不安定さをなくすなら、もしくは前ジャンプをするというような手もあるぞ。

1ダメージを確実に回復可

リスクを背負いたくなく、特にこちら側が体力有利で攻める必要もなさそうであれば、無理して前に出ることはない。吉光は別に攻めなくても無想(WK)で回復することができるので、無想するのも手だ。有利かつ距離が遠いので、無想で1回回復してから振り向くまでに相手の攻撃は間に合わない。つまり、1ダメージを確実に回復することができる。少ないって?いや、これで生き残ることもあるので侮れないぞ。あるいは華輪のダメージが軽減されると考えれば、さらなる防御に転換できる手段と言えるだろう。

まとめ

・前ダッシュからの峰打ち殺しで起き攻めするのが基本
・ガードするようになったら二択にいく
・起き上がりキックは読んでスカす
・体力有利だったら無想でも良い




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