α版を書いてからだいぶ時間が経ちましたが、現在の壁コンボまとめ。
壁に張り付けてからの選択肢で、現在やっているバリエーションとしては以下。
・圧切2発止め
・圧切払
・圧切薙
・ジャブ>卍芟
・卍芟
・卍芟~倒木蹴
・逢魔外法閃
・吹雪
・3LP
・峰打ち殺し
・銀閃華
多いですね。
区分けしましょう。
【安定】
・ジャブ>卍芟
・卍芟
・卍芟~倒木蹴
・逢魔外法閃
【ダメージ+起き攻め】
・圧切払
・圧切薙
【ダブルアップ重視】
・圧切2発止め
・吹雪
・3LP
・峰打ち殺し
【ダメージ重視】
・銀閃華
■ジャブ>卍芟
軸ずれにとても強いのが特徴。卍芟は5発まで。
この後は受け身に二択かガー不、横転に卍芟、寝っぱに八咫烏、卍車など。
受け身後にボタンを擦る相手には、寝っぱにも当たる否旋風剣が面白かったりする。
■卍芟
壁ヒットしたが遠い場合に、初段が補正切でぎりぎり入る場合などに。
展開は同様。
■卍芟~倒木蹴
卍芟の1発目が壁ヒットなら2発目から、1発目が補正切りなら3発目から倒木蹴に派生。
この後に左横移動からの野槌踏みがやはり強い。しゃがむ相手には壁強をとれる中段を。
■逢魔外法閃
リーチとダメージの面で定番安定の壁コンボ。
この後、受け身に旋風剣と受け身なしに卍芟の二択を迫れる。
2発目はディレイ掛けで補正切りも狙えるが、起き攻めができなくなるのでとどめ用。
圧切と違って小型キャラにも安定するのがメリット。
■圧切払 ⇒過去の記事
シンプルイズベスト。受け身なしの場合、この後の卍芟が相手の起き上がりを許さない。
受け身にも卍芟は重なる。しゃがむ相手には壁強をとれる中段を。
■圧切薙
3発目が補正切りで、ダメージが高い。その分、スプリングキックなどの選択肢が相手にできる。
展開の詳細はα版の記事参照。
■圧切2発止め ⇒過去の記事
ダメージの高いダブルアップを目的とした選択肢。
この後に地雷刃を構える。寝っぱおよび左右受け身に重なり、潜り頭蓋と地雷砲の二択が可能。寝っぱなしは左地雷旋で掘り起こすことができる。
受け身+地雷刃ガード後に二択拒否でジャンプされるのが一番面倒くさいが、ジャンプする相手にはWPの頭蓋。
散々地雷刃やってると相手が受け身をとりやすくなるので、また地雷刃か…と思わせての旋風剣や華厳も有効。
■吹雪
地味に強力な背向け二択である飛び天狗と指切拳万を主体に攻める選択肢。
吹雪の後に受け身をとる相手には、振り向きから旋風剣が確定。入力に余裕がないが華厳も可能。
受け身をとらない相手には、飛び天狗がダウン判定にヒットする。その後、指切拳万と飛び天狗の二択。
吹雪後の飛び天狗のスカりも、その後の二択もいずれもローリスクなのが特徴。
■3LP ⇒過去の記事
この後に卍車(銀閃華)を打てば、受け身なしには3発連続ヒット。
受け身をとった相手にもめくりとしてヒットする。ただ、軸の状況に左右されるので毎回確定とはいかない。
ヒット状況がよければ銀閃華の伽藍部分で追いかけて攻めの継続も期待できる。
■峰打ち殺し ⇒過去の記事
予想の外から打てば受け身をとられない。
この後に迅流撃1発止めが面白く、受け身確定華厳を狙いながら起き攻め継続できる。
■銀閃華
初段の補正を切ること。若干難しいが、KOできる時は狙う価値がある。
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大抵のキャラは壁コンボが一択か二択の中、吉光は面白いキャラだと思う。
色々と選択肢を用意して、毎回変えると相手も的を絞れず、こちらの選択肢がバレにくい。
バリエーションがある方が見ている側も面白いのでオススメ。
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圧切納刀で起き攻めに納刀旋風剣は欲張りすぎでしょうか
あと、石臼と唐繰渦巻も使いやすいですが、納刀はロマン止まりですかね
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ありがとうございます。
観点としてあるはずですが、あんまり煮詰めてないのが正直なところですね。納刀旋風はリターンもあってかなりいいかも…。
いまんとこ抜刀ばっかりで戦ってますが、納刀、そんな弱くないと思います。研究伸ばしたいですね。