対戦日記181030 ジョシー、ノクト、ファラン

▪対ジョシー
スイッチスタンスの読み合いには10F返しておくとまあまあ良いのだけど、正拳胴払いがカウンター連続になったおかげで使えるようになった。PKと大差はないのだが。
反応が遅れちゃうと下段派生がカウンターとなり苦しいので、意識高めに持つ。
あとは上段派生のLPがどこで来るかの読み合い。

山ステがめっちゃ早かったので、スラッシュガードさせて前ダッシュ絶鳴剣とかしてた。

▪対ノクト
納刀すれば6RPや66WPにブレ確。とはいえ近距離ガード限定なので、納刀にこだわるほどではない感覚。

1RPや1WPといった技を華輪で避けれるのがノクト戦最大のメリットではないかと思う。
わかりやすいのは相手のスラッシュをガードした後。2回転がよくて、1RPも1WPも当たらず外法閃が確定。コンボの軸ずれを考えると右華輪がよい。

無想は6RPの的になるため打ちづらい。が、回復とかしゃがみ振り向きをするのではなく、単に横移動しておくと6RPを回避できる。 無想~すぐ横移動するだけにとどめることで、誘いとして使える。 回避後の軸ずれを考えると左横がよい。
回避したらしゃがんで待って、転がってきたところに白道。

66RKでの打撃投げ後、その場起きと後方起きに対して相手3RPが確定するが、これにリスクを与える場合は寝っぱでスカった瞬間に起き上がってアッパー。しゃがみ起きして白道も可能。(しゃがみ起きは1入れまたは上入れ~下入れ)

相手の3WPガード後に3LP打ったら返し技で返された。フレーム見たら-9Fとな。
刀も返し技されるが、膝はとれないようなので、返し技仕込んでくるなら吹雪がよい。

1RPヒット→1RPは後方起きでガード可能。頭側うつ伏せについてはその場起きより後方起きのほうがガード可能までの時間が早い。
読まれたら1WPで浮くけど。
雷神→鬼神

▪対ファラン
ファラン有利から横移動RKを結構打ってくるのだけど、華輪の相性がよくて当たらない。
ファラン+9Fだとしても右2回転華輪からの右アッパーが確定する。

カットローのヒット後、3入れっぱのRKで多くの技に対応できる。
上段系は勝手にしゃがみになり露払いが出て確定、中下段系には割り込める。
パワクラは唯一ダメージ負けする。なのでパワクラがとんでくる訳だが、これは素直にガードして確反。
一応リスクを与えようと思えば、日向砲で潜ったり2入れスライドの圧切で潜れる。(いずれも難)

ローハイヒットからのライトヒールは左華輪では回避できない。右華輪なら回避できる。なので右華輪がいいでしょう。
しかし2回転で回避しても7F不利なのと、ヒールランスは華輪する猶予もなく浮いてしまう。
ただノータイムのヒールランス打ってくるなら、カクタスとのファジーガードが…全くできないということもない。ランスガードのタイミングで41。

コブラバイトスローで投げられた後、相手63振り向きからの踵落としが後方起きに届いてヒット。寝っぱにも当たるし割と安定行動で強い。
リスクを与えるには1発目のスカを見計らって起き下段蹴りでカウンター。コンボはしゃがみ前進~トゥースマ>圧切>禍電>逢魔外法がよい。

カットローガードさせ~フラミンゴからのパワクラソバット(ライトスカイボルト)が鬼強い件。
ガードからトゥースマ打っても耐えられて確定、露払いでカウンター取ろうとしてもジャンステなので当たらない。
生ローなら止まるけど、生ローだけってのはさすがにねえ。
単純にスカイボルトをガードしても-12Fしかない。
ベターなのは立ち途中WPを打って、耐えられて、でもスカイボルトをガードできるので殴り兜を入れる。
最も稼げるのは立ちに戻して卍葛5発入れてからのガードして確反。ただし立ちに戻す猶予が少ない。
あとは、これ打たれる場面はこちらの体力わずかなことが多いので、レイジアーツが打てる。
特に真吉光ブレードが良く、空中ヒットするので壁が絡めば100ダメは優に超える。コンボは圧切>禍電>逢魔外法が安定で良い。

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