対戦日記181102 シャオユウ、リリ

▪対シャオユウ
背向け系からの展開に困り、苦戦を強いられた。
雀連砲、上歩、里合腿、蕩肩、流星といった技からの展開。いずれもガードでシャオユウ側が3~5F程度の不利。
しゃがみ振り向きを多用してくるタイプで、手拍子で技を返したところに反撃を受けていた。
ならばと牛若を打つことで安定したが、なんとこれ跳弓脚には潜られるタイミングがある。

しゃがみ振り向きを読んだ場合は長い中段が確定となる。釘打ち、峰打ち、外法閃。またいずれも跳弓脚に負けない。
遠距離ガードだと届かないことがあり、釘打ちより峰打ちの方が届く。外法閃は確実に届く。
しゃがみ振り向きからすぐさま蕩肩を置いてくるパターンも潰せるので、まず一つ選択肢として押さえておきたい。
これに対するシャオユウ側の対応として立ちガード、振り向きキック、横移動が考えられるが、これらはいずれも卍そうが対応している。ただ、里合腿や流星ガード後は立ち振り向きに卍そうが届かないので素直に下がるか前ダッシュするか。
振り向きしゃがパンはダメだけど、まあ安いので。振り向き技系を読んだなら横移動回避がよい。

実戦では背向け横移動からのRPRPLP(背身撃~烏龍盤打につながる技)をバンバン打たれた。
これ、ノーマル連続で40ダメ近くある上にガードで確定反撃なしと強い。
ガードした場合は峰打ちが安定。割れないし鳳凰でかわせない。対としては野槌踏みか。スラッシュガード後のようなものだとおもえばよい。
また、ガード時に烏龍盤打部分の最後がスカる場合があるのだが、その場合は峰打ちがそのまま確定反撃となる。
その他ガードの前半で反応できれば金打がよく、1~2発目間を金打で当て身すれば残りを回避でき、派生の八咫烏が確定となる。

夏茜ガード後に上歩を打たれる際は、距離が悪くブレードでとれない。遠めなら左横回避は可能である。
または横移動から最速で流雪を出せば回避でき、流雪もヒットする。

KO間際のローキックをガードされる→蒼空砲をくらう→受け身とる→横移動LKあるいはキャンセルからの二択がくる…というのがよくある逆転パターン。
まず、受け身するなら後方受け身をとる。これに横移動LKが届かないので、まずその可能性を排除できる。
で、横移動LKキャンセルから虎尾脚かドライブを狙われた場合は二択。通常のジャンステ技では空中ヒット軽減も間に合わない。
卍蜻蛉であればドライブの1~2発目間を蜻蛉RPで割り込め、虎尾脚は空中ヒット軽減にできる。
また華輪では両方回避可能。1回転キャンセルからのガードがベスト。ドライブの2発目は追ってくるがガード可能。ガードしたら迅雷か圧切を狙う。虎尾脚だったら確定を入れる。

雀連砲からの撃壁掌派生は左横で回避。ちょっと歩けば背面がとれるので逢魔外法が確定。

スラッシュガードからの鳳凰8RKが華輪でかわせない。2回転が必要。
ガード時は2発目との間を3LPなどで割り込めるが、初段が遠距離だとフレームが変わる。さらに1発止めから鳳凰だと3LPが当たらず反撃を受けるなど、中々に手を焼いた。
近距離ガードなら3LP打っていいと思うが、遠距離なら様子見がよいか。
金打で当て身することもできないのだが、この技の判定はなんだ。

▪対リリ
ワンツーローをやたら打ってくるタイプだった。
ワンツーガードからだったら、ブレードで中下派生の両方を割れる。あるいは右華輪1回転で中下派生を両方避けて隼が確定。
派生が二択にならないので吉光は楽な方。

KO間際の背向け2LKRKが強い、ガードしても13Fしかないわけだが、1発目ガード後に2発目を金打当て身して確定をとれる。
最大の確定反撃となる。

背向けWKRPもガード時には割れない技で、ガードしても11Fしかないが、金打当て身で確定をとれる。
真ブレードでも割れる。

ツーハイをガードしたらマイナス15だった。浮いた。

壁コンについてはWPで締め、その後の起き攻めがキツイわけだが、WPのダウンヒット後に受け身した場合は3LKなどに暴れる余裕はない。ブレードであっても。
ただ、WPダウンヒットの後に受け身をとらず最速で牽制キックを出すと、相手はジャンステを打つか下がるかしかない。
リスクリターンは見合わないが、たまに打って意識させることで起き攻め二択を緩和するとこができる。

両パン投げ後の後方起きに対してLKLPが確定する。
特にLKLPでKOする体力の場合は狙ってくる可能性が高まるので、読んだら1~2発目間に起き下段蹴りでカウンターを。
コンボはしゃがみ前進~トゥースマで拾える。

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