鉄拳7 吉光 ブレードと各技の相性(前編)

吉光ブレードと各キャラの技との相性まとめ。

相性について以下の4区分にまとめています。

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A・・・相手の技の前進力があり、やや遠めでも吉光ブレードのヒットが期待できる。タイミングさえ合えば安定してヒットする
B・・・期待できる。近距離での吉光3LPや9LPのガード後や、ワンツー被弾後などの距離で安定する
C・・・打ち負けることが多く、あまり期待できない。卍裏拳ガード後などの密着状態であれば、といった所。
D・・・相性が悪く全く当たらないか、軸ずれ等で当たる時もあるが期待できない
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区分の後に”/”を付けているものは、攻撃判定発生の直前を狙えば当たる系統。
一般的な不利フレームから最速行動をブレードで潰しにかかった場合は、ブレードが早すぎて負けます。
※そんな時のテクニックとしてスライド入力が有効となるケースもあり。

また、基本的に壁を背負ってワンツーをくらった後などの密着だと非常に強く、
最低ランクに挙げているものでも多くがヒットするようになります。

その他原則としてすべて抜刀時のブレードで評価していますが、
納刀ブレードに関しては区分のランクが1レベル上がると思って良いかと思います。
発生が間に合いさえすればほとんどの技に勝てます。

以下に、具体的なキャラ別の状況。
まとめたら異様に長くなったので前後編に分けます。

■デビル仁
A 3RK
A 羅刹門
A 飛魂蹴
A ひ骨抜き
B 2LK
B 鬼鐘楼
B 風神
C 3LP
C 奈落
D 輪廻

(しゃがみ)
A 双角
B 追い突き

近接でブレードを打てれば基本的な選択肢にはまず勝てる。厳しい技は輪廻くらい。
風神をカウンターでくらうリスクはあるが、ステステで密着になった時なども打ちどころ。
鉄拳7からはひ骨抜きヒット後が絶好のブレードポイントだが、読まれやすくもある。

■スティーブ
A 6RP
A ソニックファング
A 7LP
A/ ターンパンチ
B 3LP
B 3RP
B 2LP
B クイックフック
C 66RP
C 236LP
C 2RP
C 9RK
C ターンカッティング
D カッティングフック
D ダーティー
D 9LP
D 9RP

(しゃがみ)
A 立ち途中WP
B 立ち途中RP
B 立ち途中LP

(フリッカー)
B フリッカーLP
B フリッカーRP

(ダッキング)
A シーホークアッパー
B ガゼルパンチ
B シーイーグルフック

(ウィービング)
B フラッシングスクリュー
B ライトショルダー
C レフトショルダー
C バリアント1発目

(ピーカブー)
A ピーカブーLP
A ピーカブーRP
A ピーカブー6WP
A ピーカブー3LP
A ピーカブー3RP
A ピーカブー2LP
B ピーカブー9RP
D ピーカブー2RP
D ピーカブー6RP

立ち回りで有効な技はそれほど多くはない。3RPぶん回しを狙いたいが、近距離のみ。
ピーカブー2LPヒット後の展開はほとんどがブレードで打ち勝てる。投げに注意。
3RPヒット後などはダッキング派生に対して打ちたくなる距離だが、かなり不利でガゼルパンチが割れなかったりするので注意すること。

■ポール
A LK
A 6WP
A 3LP
A 瓦割り
A 鉄山こう
A 1RP
A 214LP
A 214RP
A 214WP
B 4RK
B 双飛天脚
B 崩拳
B 236WK
B 214RK
C 裏疾風
C 落葉
C 3LK
C 4RP
D 3RK
D 236LK
D 214LK

(しゃがみ)
A 立ち途中LK
B 立ち途中RP

3LPや瓦割りが狙い目だが、全般的に有効活用し辛い。
落葉は密着限定で、崩拳もタイミングを外した時点で死ぬので二択拒否としてはイマイチ。
ボディ~スウェーからの展開はスウェーLK以外に勝てるが、スウェーLKはカウンターヒットでくらうので注意。

■飛鳥
A LK
A 圧剄
A 流雲墜
A 3LK
A 2WP
A 1LP
A 1LK
A 4RP
A 4RK
B 紫雲二段
B 1RK
C 霞蹴り
C 3LP
C 竜車蹴り
D 水面澄まし
D 9LK
D 6LP

(しゃがみ)
A 立ち途中LP
A 立ち途中RP
A 立ち途中WP
B しゃがみ3RP

LP派生が多いことを考えてもさほど有効な場面は多くない。
削りとしての1LKが狙いどころか。

■カズヤ
A 3LP
A 忌怨拳
A 3RK
A 1RP
A 4RP
B LK
B 3LK
B 4LK
B 風神拳
C 6LK
C 右踵
C 6WP
C 2WP
C 1LK
C 腿砕き
C 鬼神滅裂
C 9LK
C 奈落
D 左踵

(しゃがみ)
A 魔神拳
C ダブルアッパー
D 立ち途中LK
D しゃがみ3WK

奈落、左踵とも相性が悪いため二択拒否としては厳しい。暴れ潰しの忌怨潰しとしては最適ではある。
腿砕きにもイマイチで、使いどころがありそうでなかなかない。華輪の方が活躍する。

■平八
A 瓦割り
A/ 影生門
A/ 羅生門
A 鬼神拳
A 46RP
B 風神
B 剛掌波
C 6LK
C 右踵
C 3LP
C 左踵
C 奈落

(しゃがみ)
A 立ち途中LP
A 観音砕き
D しゃがみ3RK

6LK、右踵、3LPなど立ち回りメインの中段に対して、全体的に相性がよろしくない。
狙うのであれば密着状態が期待できる。

■仁
A RK
A 6RK
A 4RP
A 胴抜き
A 46RP
A 鬼八門
B 1RK
B 残心弐LP
B 4LK
B 避け中段突き
B 右回し
C 3LP
C 6LK
C 2LK
C 残心弐RP
C 残心弐LK
C 左突き上げ
D 3RK
D 2RK
D 残心弐RK
D 4RK
D 左踵
D 66RK
D 奈落

(しゃがみ)
C 追い突き
C 立ち途中LK

RK、4RP、1RKが狙いどころのメイン。3LPには案外なかなか勝てない。
1RK以外の下段系統には弱い。

■キング
A WP
A 立ち途中WP
A 6LP+RK
A 3LP
A 2WK
A/ 1LK
B 3RP
B 3LK
B 1RK
B 4LP
B 4LK
B 4RK
B 6n23RK
B 6n23WP
C 6LK
C 3RK
C 9LK
C ジャイスイ
D 6RK

(しゃがみ)
A/ レッグブレーカー
A ボディスマッシュ
B 立ち途中RP

主力のエルボーフック、ダブルフックインパクトと相性が良く、効果的。
ただしホーミングの6RKとは非常に相性が悪い。キング側としては多用すべし。
ジャイスイは近接のみ。抜けは意識しておこう。

■レオ
A 3RK
A 2RP
A 4RP
A 4LP+RK
B LK
B 3LP
B/ 3RP+LK
B 2LP
B 2RK
B 仆歩LP
B 仆歩RP
B 1WP
C 4LP
C 4LK
C 9RP
C 6RK
C 3LK
C 236LP
C 236RP
D 仆歩LK
D 1RK
D 9LK
D 236WK

(しゃがみ)
A 立ち途中LP
A 立ち途中RP
A 立ち途中LK
D しゃがみ3LK

(金鶏独立)
A 金鶏LP
A 金鶏RP
A 金鶏RK
C 金鶏LK

金鶏独立からの技は6RKガード後などの状況で、ほとんどに打ち勝てる。
多くの中下段とは相性がそこそこ。主力のひとつである4LPとは相性悪い。
崩しメインの3RP+LKは近めで、タイミングも合わせないといけないためやや難しい。

■ファラン
A 6RP
A 6WP
A 1RK
B 6RK
B 1LK
B 8RK
B 9WK
B 9LK
B 66RK
B 6n23LK
C エアファング
C RK

C 3RK

C 3LK
C 2LK
C 4RP
C 9RP
C 3LP
C 3WP
C 横移動RK

D 右半月

D 66LK
D 青ライ
D 8LK
D 8WK

(しゃがみ)
C 立ち途中LK

(右構え)
A 右構えLK
A 右構え6LK
A 右構え4RP
A カットバック
B 右構え2RK
B 右構え1LK
D ローリングライトキック
D 左半月蹴り
D 右構え3LK
D 右構え3RK

(レフトフラミンゴ)
A LF中RP
A LF中6RK
A LF中4RK
A LF中1RK
B LF中LK
C LF中2RK
C LF中1LK

(ライトフラミンゴ)
A RF中LP
B RF中RK
B RF中6LK
B RF中1RK
B RF中4LK
C RF中3RK
C RF中2LK
C RF中2RK

全体的に狙えないことはないが、リスクが高い。ローハイは難しく、青ライにも負けてしまう。
右構えからの連携に続く技はブレードで食えるが、ローリングライト打たれた際のリスクが大きい。
フラミンゴからの技はフレーム次第だが、そこそこ狙い目にはなる。

■吉光
A 6RP
A 6RK
A 3LP
A 3RP
A 1RK
A 4RP
A 9LK
A 66RP
A 66RK
A 66LK
A 合掌
B 牛若
B 3RK
C 3LK
C 3WP
C 2RP
C 1LK
C 4LP
C 陽炎
C 陽炎裏
D 6WP
D 日向砲
D 地雷刃RP
D 1LP
D 1RP
D 9RK
D 不惑
D 外法閃

(しゃがみ)
A 立ち途中LP
C 立ち途中RP
D 露払い
D 華厳

(金打)
B 金打RP
B 金打LK
C 金打LP
C 金打WP
D 金打RK

(卍蜻蛉)
C 蜻蛉RK
D 蜻蛉LP
D 蜻蛉RP
D 蜻蛉LK

あまり狙いどころは多くなく、3LPやミドルキックがメイン。
ミドルキックは多くのケースで相打ちとなるが、2RPでの拾いが間に合う。
ブレード打たれる側の狙い目としては、峰打ちや9RKが安全に機能する。

■ジャック
A 6RP
A 6WK
A 3LP
A 66WP
B RP
B WP
B マシンガン
B 1RP
B 4LK
B 66LP
C LP
C 6LP
C 6WP
C 3RP
C ユンボ
C 1LK
C 1RK
C 4LP
C 4RP
C 9RP
C 66RK
C メガトンパンチ
C/ メガトンスイープ
D 7WP
D 66LK
D エクスプローダー

(しゃがみ)
A 立ち途中RP
B しゃがみ3WP
C バイオレンスアッパー
D パルスナックル

かなり有効に機能する部類のキャラ。3LPに対して特に強い。
基本的に当たり判定が大きいため、他のキャラよりワンランク当たりやすいと思ってよい。
近距離であればCレベルも含めほぼ全ての技を食える。壁際で9RPガードさせられても全然怖くない。

後編に続きます。

7件のコメント

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いつも丁寧な記事ありがとうございます!
この前吹雪空中ヒット後に振り向き右しゃがパン→オマントーが入ると書きましたが安定せずミスると浮かされてしまうので今まで通りのwsLKRPの安定をとったほうがいいかもです。すみませぬ。
ブレードについてですがステブの3RP~ダッキングは吉光に対しての死に技っぽいですね。
ステブ使いは3RPカウンターヒットでダッキングを仕込んでないとコンボに行けないので3RP~ダッキングをワンセットにしていて、3RPヒット確認でガードに入れるかコンボに行くか決めてる方が大多数だと思います。
3RPヒット後は記事の通りブレードで割る事は出来ないですがガード後はブレードが刺さります。おそらく3RP~ダッキングをしているとどの行動をとってもブレードが刺さります。(多分ガードいれしても)3RPはホーミングでカウンターヒットでコンボにいける確反のない優秀な技なので多くのステブ使いが気軽にふってきます。そしてその優秀な技をブレードしてコンボにいけるとなるとステブ戦はだいぶ楽になります!
長文失礼しました。

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皆さん、今晩は
毎回、勉強になります。フレーム的に刺さるはずのブレードが刺さらないのは、早すぎるのもあるんですね
距離が足りないと思ってました
ところで、攻略とは関係ないですが、8年程前に潰瘍で開腹手術、去年の年末に第一腰椎圧迫骨折で背中を切って、切腹の傷跡と同じ傷を負った私は、やはり吉光から離れられないのでしょうか

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>みけ。さん
おまんとー絞めもでも実戦レベルなんでいいと思いますよ!
ステブ3RPガード後はかなり優秀っぽいですね。いただいて振ろうと思います。
もしダッキングしただけで確定なら相当強いですな。ステブキラー級。
>吉光侍さん
波瀾万丈ですね!でもすごくポジティブでよいと思います(笑)
早すぎる系は、遅らせてブレード打ってもブレードの利点がないんで、実質は別の技を選択すべきになっちゃいますね。

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皆さん、今晩は
ダッキングにしゃがステとか付いてるなら、ガード出来ないでしょうね
>apoさん
前向き過ぎて、向いてない強気の攻めしたくなり、負けるんですよ
解っててもヤメられないです
質問ですが、卍そうを2発ガードされると、トゥースマ被弾は確定ですか
以前は倒木蹴出せば、相討ちだったけど、最近は相討ちならず、トゥースマ確定なら12フレで勝てる故に投げ食らうまである
実際、投げは2回食らいました
壁際だったので、壁受身の可能性も否定できませんが・・・・・

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今日友人のステブ(修羅)を使える方に手伝ってもらい検証してきました。
3RP~ダッキング(ガード入れ)をずっとやってもらったんですが、結果から言うとガードはできます。ですがかなりシビアみたいで5回中4回はブレードがささりました。これが対戦中となればほぼ確定で刺さると思います。
しかしブレードが刺さるのは3RPの時点で密着状態の時だけでした。先端ガードの場合ブレードはスカりました。出しとけ技とはいかないようですがこれでステブ戦はかなり楽になりそうですw
あと否旋風剣も検証したのですが4WPのレイジアーツはガードされました残念ですw
2RPも試しました。密着状態なら当たったのですが壁際に追い詰めてもスカる時があったので安定で壁はりつけとはいかないようです。以上です!毎度長文すみません。

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皆さん、今晩は
ちょっと下らない書き込み、失礼します
鉄拳は韓国でもプレイヤーが多いそうですね。
以前、映画の「千と千尋」が流行った際に、韓国には「神隠し」の単語がなく、「千と千尋の行方不明」となったらしいですが、吉光の蜻蛉からWPも技名は行方不明になってるんですかね

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>吉光侍さん
卍そうガード後は、いまは13Fまで割り込まれますね。
投げはなかなかの選択肢ですが、カズヤのダブルアッパーやブライアンのニークラッシュなどは注意です。
技名は面白いことになってそうですね。行方不明ありそうです。昔TekkenZaibatsuというサイトで技名見てたときは、英語なんですが超訳でしたね(笑)
>みけ。さん
おお、色々検証情報ありがとうございます!
ステブ3RPは派生を出すケースも多いですし、密着の時はほぼ確定となれば打っていく価値ありですね。
レイジアーツは残念wということは発生17以上なんですかね。
壁際での2RPLPの狙いは、盲点でした。なるほどです。壁際なら安定しそうですが、軸が絡むんですかね。

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