卍車(9WK)は発生31Fのジャンプステータス中段技。
ここからの派生技は非常に多く、地雷刃、日向砲、卍葛、八咫烏、卍あぐらと幅広い。豊富な派生技を持っているためガード後も相手と読み合いが出来る上に、地雷刃以降ならコンボ始動技になる。と、考え方によっては強い。
実戦のシーンとして例えば卍車ガードされて地雷刃に移行、前方に跳ね地雷したら相手のジャブを飛んでヒットした、などというシーンを吉光使いだったら経験していることだろう。
もちろんこの例は地雷刃移行に対して相手の反応が遅れたために発生しているのだが、では読み切って相手が最速でジャブを打ったらどうなるか、というと日向砲派生が刺さる。この二択だけでも中々面白い読み合いができる。
選択肢と対応
地雷刃派生
発生15Fまでの技で割り込まれ、空中判定で拾われる。実際には当たり判定が小さいため、それ以上遅い技でも大抵は打ち負ける。
相手が立ちガードして別の技を待っていた場合、地雷刃状態で五分あるいは微有利のフレームになるため、反応してジャブを打ってくる場合は頭蓋で刈り取ることが可能。
相手が何も打たない場合は地雷砲と潜り頭蓋による中下二択、あるいは固まる相手に跳ね地雷を狙うことができる。
日向砲派生
発生14Fまでの技で割り込まれるが、しゃがみステータスで姿勢も低いのが特徴。
先述の通り、相手が地雷刃移行を読んでジャブを打った場合はスカし確定として浮くことになる。リターンが高いのも嬉しいところ。
フレーム的に「14F以内で発生の早い中下段」を打たれた場合は地雷刃派生との両方に対応される。吉光対策としてはそのようなショートアッパー系を打っておくことがほぼ正解だ。
ただ、日向砲の姿勢が低いため中段によっては潜ることもある。
八咫烏派生(蜻蛉車)
ジャブにも負けるし中段にも割り込まれてしまうが、相手の中段の打点がさほど高くない場合は飛び越えて、コンボ始動の確定を得ることができる。
上記の地雷刃派生と日向砲派生両方に対応してショートアッパー系を打ってくる相手への高い返しとなる。
ただ、相手の技の前進距離が長い場合は位置が入れ替わり逆に確定を受けるなどリスクが高い面もあり、相手の技相性との相談が必須だ。
卍葛派生(金閃華)
卍車ガード後に割り込まれない選択肢。上段だが技のつなぎが早いため、しゃがパンであってもしゃがみステータスが間に合わず割り込まれない。
カウンターヒットで9ダメージだが得られるリターンの割にはちょっとリスクがある。卍葛部分ヒット後は何もしないと自動的に後ろジャンプするが、ジャブ確定で空中で拾われる。
金閃華のRK派生まで出していれば割り込まれないが、卍葛部分がガードされていた場合にRK派生は14Fまでで割り込まれる(12~14Fは空中ヒット)。そのため途中止めと出し切り派生を理解している相手には少々打ちづらい。
この派生を打つときは卍葛をヒットさせるよりも、ガードされることを目的として打ち、ガード後にジャブやらブレードやらで展開を作るのがメインとなるだろう。
リスクとリターンのまとめ
相手 | |||||
吉光 | 立ち | しゃがみ | 横移動 | ジャブ | ショートアッパー |
地雷刃 | 有利 | 有利 | 有利 | -浮 | -浮 |
日向砲 | -13F確定 | +浮 | +浮※1 | +浮 | -浮 |
八咫烏(蜻蛉車) | 微不利 | 微不利 | -浮 | -浮 | +浮※2 |
卍葛(金閃華) | -1F | -浮 | 8 | 9 | 9 |
とりあえず慣れていない相手は卍車~地雷刃から慣らしていって、慣れてきたら日向砲を。きちんとガードするようになったら卍葛派生で展開を作り、意識させたら地雷刃移行からの二択に戻る。といった流れがよさそうだ。
この読み合いだけで相手を倒せるものではないが、時折のアクセントとして用いることで幅を広げられ、相手の意識を分散させることができるだろう。
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