鉄拳7 アリサ攻略 技解説

各シーンで使える技をまとめてみました。
まとめにあたっては、テンプレートとしてINCOMPLETE CONQUEST様の攻略を参考にさせていただきました。
(鉄拳6ですが、非常にまとまった攻略なのでオススメです)

☆☆☆牽制・置き☆☆☆

アリサは中距離~やや遠めくらいが得意なキャラ。牽制としては非常にレンジの長い技が揃っている。
666RPが主軸でこの技のヒット率が勝敗に大きく絡むので、読まれないようにタイミングを外したり、他の中段などで牽制しつつ打っていく。
適切な距離をとるために山ステは必須スキル。
リードとり相手が手を出してきたところに、置き技を当てていく流れが理想。

■上段
・RK
発生13F、カウンターでコンボ。
リターンのある置き技としては最も早い。
ヒット時点でスクリュー消費するためTAG2よりもややリターンが落ちたが、技自体のダメージは高く健在。
空中ヒット時でもコンボというメリットもある。

・666RP
メイン技。中~遠距離までレンジが長く、ガード有利でヒット時のリターンが大きい。上段。
動いた相手の出鼻をくじくように、手を出す所や横移動などに引っかけるのが主な当て方。
反応されないように666入力を素早くすることや、山ステとステップインを繰り返すなどしてタイミングを見切られないようにすることが非常に重要。
ダッシュ含め非常にリーチがあるので、遠距離でもこの技を意識させられるのも強み。しゃがむ相手には666LKRKでも良いし、ダッシュから4LPなども有効。

・46RP
666RPよりも入力が楽なので実質早い。この技も非常にリーチがあるので 、相手のレンジ外からの奇襲に使える。
コマンド的にバックダッシュから出しやすいので、下がると見せかけて打つのも良い。
パワークラッシュでもあるので、相手置き技に被せるようにも打てる。

■中段
・3RP
発生16F、ヒットでコンボ。
中段であり、リターン含め最も決めたい選択肢のひとつ。
スカ硬直はそこそこあるため待たれるとスカし確定の的になる。

・666LKRK
666RPの対になる技。
中段で確定反撃はないが、距離が近いためガードされると二択は必至。
1発止めはガード後横移動できるフレームなので、ガード時を想定し1発止めから反撃を誘うのもあり。
また比較的遠い距離からでも壁やられ強を誘発できるので、壁が相手の背後にあれば狙い目。

・4LP
発生16F、技後しゃがみ。
ヒットで相当有利になりローキックを打っても跳ばれない。
しゃがみ帰着なので、特に三島と相性がいい。
横移動に非常に弱いので、近距離で安易に出すのは注意。
空中ヒット時はコンボに行ける。

・3RK
発生12F。
早く、隙も少ないのでリードしている時などに安定する選択肢。
ガード後の距離がやや遠いので、バックダッシュでの縦スカしが強い。

・LKRP
発生14Fで中段、連続ヒット、確反なし。
当てるように置くほか、特にスカ確狙いの相手に
1発目がスカったとしても、2発目部分が引っ掻かる場合もある。

・4RK
発生15F、カウンターでコンボ。
スカ硬直が大きいので相手の攻めっ気を判断した場面で打つ。

・1RPRP
リターン重視の選択肢。カウンターで連続ヒットし、相手がレバー下入れでダウン選択しなければ6LKRP>6WKRPLPまで入り体力の半分を奪う。
ディレイ掛けもできるのでガード時にも揺さぶれる。
確定反撃はジャブ程度なので、リターンが見込める場合はかなり効率のいい技。

・66LKRKRK
中距離でしゃがんでいれば安定と考えている相手に対して。
今回はコンボ始動となり、技自体のダメージも高くリターンが大きい。
ガード時も2発止めと3発目出しきりの読み合いができるが、2発目が上段なので、多用は禁物。

・WP
長い中段が少ないのでこれもバリエーションのひとつ。
ガードされても問題ないので、当たればラッキー程度にたまに撒くのは悪くない。 中距離でまごついてる相手に当たる。
置き技に潰されると高い位置で拾われて大抵コンボなので注意。

・6WKLPRP
ブートLKの対として。連続ヒットしガードでも確定反撃がない。
シャオユウの里合腿など、相手の背面になる置き技と噛み合わせて、背後から全段ヒットしてごっそりという狙い方もできる。

■ジャンプステータス
・9RKRK
どちらかと言うと暴れに近い使い方。
1~2発目間にスカ確を入れられたとしても空中判定であること、ガードさえさせれば相手キャラによるが確反はトゥースマ程度で、バックダッシュで仕切り直せることが大きい。

・9LK
リーチがそこそこ長い。またジャンプステータスのため下段と相性がいいが、打点が高いため当たらないこともしばしば。
100%は難しいが、ヒット確認してから派生のRPを出せるのが強み。ガード時は出し切り、派生なし、ブート移行の3択で反撃の機会を減らす。
バリエーションのひとつ。

■下段系
・1LK
リターンは少ないが、リスクも少ない。
特に先端を当てるように使う。リーチが長く、技後の姿勢が低くしゃがみで、スカ確をもらいにくい。
スラッシュキックや一部ジャンステ技と噛み合っても被弾しない。
キングのナックルボムや、ポールの浴びせ蹴りのようなリーチの長い中段には注意。

・6WKLK
ブートLK。リーチがあるので狙える距離が広い。
見てからガードできるが、それを逆手にとってブートLPRP、でかくいくならブートRKが対になる。
またブート2入れでバックアップに移行すると丁度しゃがんだ相手の目の前で着地し、手を出した相手にバックアップRKが刺さると、いう流れも狙える。

・2LK
新技。発生はわからないが見てからしゃがむことはできないレベル。
立ち状態からワンコマンドで出せ、リーチが非常に長いため中距離での優秀な選択肢のひとつ。
カウンターでコンボだが、突進系の技なので狙うのは難しい。基本は当てにいくように。

■立ち途中系
・トゥースマ
基本的かつ安定。しゃがんでスカ待ちしながら置いておくのが有効。

☆☆☆様子見・スカ☆☆☆

スカし確定の技については並程度だが、バックダッシュと横移動性能が高いため、縦横のスカしが有効に機能しやすい。
6RPガード後の横移動、3RKガード後のバックダッシュ、1LKヒット後の横移動やバックダッシュなど強いポイントも細かくある。
総じてスカし狙いの立ち回りは強い部類。

■縦メイン
・3RP
リーチがやや短いが、ショートアッパー系をスカした後が主な狙い目。
しゃがみ状態の相手は浮かないので注意。

・6LKRP
発生14Fと早く、リーチも長くリターンも高い。
ただし上上の連携であり、遅れるとしゃがまれて浮かされるので自信のある場面で。

・4WK
発生19F。発生の遅さを除けば、相手の立ち/しゃがみ関係なく、リーチがあり判定も強い。
ショートアッパー系よりもやや硬直が大きく、バックダッシュでスカしやすい技が狙い目。
ドラグノフのシャープナーのような技に対して狙うのが有効。

■サブ
・6WP
発生14F。判定が強く長い。
3RPが届かない程度の距離や、残り体力がこれ1発で倒せるときなどに。

・4RKLK
3RPよりも早く、リーチがあり、バックダッシュの後ろ入れからボタンだけで出せる。
ガードされるか怪しい場合は1発止めで濁してもよい。

■横スカ
・9RKRK
横スカしのメイン。
立ち・しゃがみ関係なく浮かせられ、側面コンボでもオーケー。

・3RP
しゃがみ状態の相手は浮かないが、失敗しても反撃は受けない。
特に左横移動から浮かせた場合、コンボレシピの変更が必要なので注意。

■発生が早い技
・ワンツー
発生10Fで最速。RP派生は忘れた頃に打つと当たる。削りきりたいときなどに良い。

・RPRK
ツーハイ。発生12でそこそこのダメージだが、ちょっと短く縦スカしでは厳しい。
壁に追い詰めている時に有効。

・RK
発生13。リーチまあまあ。ダウンとれる。

■リーチが長い技
・6WP
崩拳や鬼神の確定反撃に入る長さ。発生も14Fと早い。

・66WP
発生が遅いが、距離は長い。
4WKでも届かない距離で間に合う場合に。

■しゃがみから出せる技
・立ち途中RP
発生17F。リーチが長くリターンも大きい。
遅れてガードされた場合を考慮するときは、デュアルブート移行のRPLPを仕込んでおくとジャブを潜れる。

・9RKRK
ワンツーや風神拳などをしゃがんだ後に入れたい。

■スカ確失敗を前提に使う技
・ワンツー
ガードされても大丈夫。派生も匂わせたい。

・RK
ガードされても完全に相手ターンにはならないフレーム。

・LKRP
不利ではあるが、確定反撃はない。

・3RP
スカらなければブンブン振っても。

☆☆☆攻め・二択☆☆☆

二択はあまり効率がよくなく、弱い部類。
立ちからの下段は1RKを除き基本的に有利Fをとれないため、攻め継続が難しい。
一応下段は全種類使えるので、的を絞らせないよう使い分けていく。
二択としてはしゃがみの方が効率がよく優秀。ただし遅い&至近距離限定なので暴れに弱い。中段の布石が必要。
体力差がある場合は下手に下段を打つよりも、中段メインで、どこかの隙にカウンターを狙うくらいが良い。
壁ありでは4LKと1RKが飛躍的に強くなるので、壁際二択は強力。

■中段
・3LPRK
発生13F。早い中段で、基本のひとつ。
2発目の派生が割られないため、1発止めをガードされても有利な展開にできる。

・6RP
発生17F。DF移行可能。
ガードされても不利が少なく、距離も近いので絶好の横移動ポイント。
空中ヒット時にコンボにいけるのも利点。
派生は上段のため多用できないが割れないので布石として使える。

・4LK
ホーミングでリーチもあり、ダメージもそこそこ。
リスクがないのがメリットで、ガードされても確定反撃がなく、距離が離れて仕切り直せる。細かい下段系の対に。
発生の早い技には注意。

・3WP
発生18F。中段。4LKよりやや早く、ダメージが高いためレイジを消しきるときに使える。
ガード後は10F程度不利だが、距離が離れるため実質確定反撃なし。ローリスクややリターンな中段として。

・4RPRK
発生18F。連続ヒットでダウンし、ガードでやや不利程度。
2発目が上段でしゃがめるが、最速だと繋ぎが早いためなかなかしゃがまれない。
壁際が特に狙い目。

・9RKRK
コンボ始動技。
相手キャラにより確定反撃に差があるので、安いキャラには強気で打ってよい。
リーチがやや短いのが難点。

・9LKRP
発生20F。リーチそこそこ、ジャンプステータス。
ダウン選択で2発目を軽減されるが、そこそこのダメージを奪える。
9RKRKが届かないような距離で活用できる。

・4WK
リーチの長い中段コンボ始動として。
リスクが高いので、読み勝てる勝算が高いときに。

・立ち途中WP
ホーミングで中段でダウン、確定反撃なし。
しゃがみからの択としてはローリスクで優秀。発生が20Fと遅めなので注意。

・立ち途中RP
コンボ始動。リターンが大きく、フルコンボでそこそこのダメージを奪える。
ガードを見越してデュアルブートRPLPを仕込んでおくとジャブを潜るので、ジャブ系確定反撃との読み合いに持ち込める。
軸ずれには弱い。

■下段・投げ
・1LK
基本の下段。普段の削り用。
しゃがみステータスでリーチが長く、先端ガードだと反撃が届かないことも。
ヒットでマイナスだが、大抵はバックダッシュでのスカしポイント。
また、ジャブに対しては立ち途中RPが潜って刺さる。

・2RK
発生の早い下段としてはダメージが高い。ガードで浮くが、 早いのと派生があるのとでリスクやや低め。
ヒットでやや不利なので攻め継続は難しい。

・横移動RK
横移動含め発生が遅いが、そこそこリーチがありしゃがみステータス。
下段がシンプルになりすぎる場合のバリエーションとして。
また派生があるためガードされても反撃を潰すことができ、とどめの削りに良い。

・2LK
ヒット後はバックアップに移行するが相当有利。ただし二択にはならない。
バックアップLPで暴れ抑制とガード有利をとり、しゃがみや暴れにはバックアップRKで大きく。
ガード時は浮くっぽいので注意。

・1RK
リスクは大きいが、ダウンを奪える選択肢。至近距離からであればバックダッシュにも届く。
効果的に当てるにはしゃがみステータスであることも活かしたい。
ヒット後はその場起き・後方起きに対して66LKRKRKが刺さる。横転には近付いて再度1RKなど。

・2WK
見えない相手であれば1RKよりもリターンが大きい。
二択です、というようなタイミングだと見てからしゃがまれやすいので、虚を突くタイミングで打ちたい。
先端ガードだと反撃が届かないことも。

・しゃがみ3WP
いわゆる強い技のひとつ。しゃがみステータスで、ヒットでそれなりのダメージがあり、5F有利をとれる。確定反撃はトゥースマ程度。
しゃがみ択の下段はほとんどこれ一本で良い。

▼総合所見
とまあ、ここまで書いておいて基本的にはTAG2と変わらない。
攻めても厳しいので、置き、暴れ、スカし確定を入れていかないとダメージを稼げない。防御力を要求されるキャラ。
コンボについては4WK、立ち途中RP、DFRPなどタッグで活かされる技が多かった分、より火力がダウンしたように感じる。
という訳でやはり666RPのヒット率が重要になってくると思われる。
この技をいかに当てるか、相手に意識させていかに裏をかけるかが、勝負どころ。

7件のコメント

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参考になります
おかげで今日アリサが飛竜にあがれました。

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おお、おめでとうございます!
何かのお役に立てたなら幸いです
アリサがんばっていきましょう~

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シャヒーンが皆伝になりました!もっと情報下さい!

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おお、おめでとうございます!?
シャヒーンは情報が少なく。。
2RK先端が強いですよ!

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山田マンって人に落とされました!訴訟!
あ、ギガースが大蛇になりました(笑)

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上級者とあたるからオンラインはおもしろい。
ギガース強いですよね。
10戦もやってないけど、ぜんぜん勝てない(笑)

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多分吉光でたらギガースキラーになれるかも知れないから
駆逐してアリサで遊ぶローテーションが完成しますぜ!
ギガース情報、近い内にメールするか今日話すわ。

bun*u*bun11*4 へ返信する コメントをキャンセル

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