鉄拳8 吉光 新技解説

鉄拳8の吉光新技は次の通り。順に解説します。

  • ヒートスマッシュ
  • RPRP
  • LKLP
  • LKRPWP
  • 3LPRPLP(6RPLP、wsLPRPLP)
  • 6WP
  • 2RPRPRP
  • 7WP
  • 666LK8
  • 金打6LP
  • 卍あぐらWK
  • 卍蜻蛉RPRK
  • 卍蜻蛉6WP

ヒートスマッシュ

発生18Fの中段攻撃。相手を4回斬り付け、判定は全て中段。初段がヒットすると打撃投げ扱いだが、ガードや空振りでも自動的に出し切りとなる。総ダメージ51で、ヒットすると体力回復効果あり。

ガードでも有利で、ガードで+4F、8入れで卍蜻蛉に移行した際は+10Fとなる。卍蜻蛉の後は夏茜がパワクラ以外では割り込めない中段となり安定行動。ただ、夏茜はカウンターでもダウンにならなくなっているが。

ダメージが高くてガード有利な中段として普通に強く、初段が空振りしても2発目がフォローすることもあるため適当に打っても強い。ヒート状態で何するか迷ったら、とりあえず打っておいて差し支えない。

相手の左横移動に強く、右横移動に弱い。

RPRP(蝕喰)

発生11Fに変わったRPからの上段派生で、凧殴りの代わりにできた技。2発目がトルネード。ヒットガードと問わず強制納刀。ただしWPで金打移行可能で、その時には納刀しない。

ガードされても-1Fと隙がないが、もちろんしゃがむことはできる。モーション的にはRPLPの正拳胴払いが同じなので、しゃがむ相手にはRPLPが対の中段となるが、基本的には確定反撃技だと思ってよいだろう。

ヒット時は+15Fで、7WPが発生24Fのため割り込めない、横移動もできない連携で安定。これと卍芟や野槌踏みなどの下段で択をかけていくのが基本か。
金打移行時には2LPの石垣崩しが飛べない下段の連携になる。対の中段は金打LPLPか金打RPが候補。

LKLP(閻魔烽火)

発生15Fかつ中段に変わったLKからの上段派生。連続ヒットでヒート発動効果持ち。

ヒート発動を除けば、ヒットガード空振りを問わず強制的に卍蜻蛉となる。

納刀時には2発目のダメージが上がり、かつ体力回復効果を持つ。ガード時削りダメージ4。

1発目ガード時は2発目をしゃがむことができるが、技のつなぎが比較的早いため慣れていなければしゃがむことは困難で、ガード時は卍蜻蛉で+7Fと吉光有利になるため蜻蛉RPRKや蜻蛉6WPが割り込めない連携になる。リリースして間もない今の時期はこの連携擦ってるだけでも相当強いのだけれど、良い子は初心者に対して連打しないようにね。

コンボパーツとしても優秀な技で、様々な場面から拾いやすいのと、ダメージもそこそこ、ヒート時や納刀時であれば体力回復効果も付くということで選択する理由が多い。

LKRPWP(閻魔之利剣)

同じくLKからの中段派生。蹴り・パンチ・刀攻撃となる中中中の連携。

2~3発目がノーマルで連続ヒット。2発止めは-12F、ヒットでも-1F。3発出し切りはガードで-14Fかつ相手しゃがみ。
LKLPをしゃがむ相手に対しての中段攻撃となるのと、2発目をガードされても3発目が割り込めないため、出すか出さないかの読み合いができる。

特に納刀またはヒート時は3発目がパワーアップして、ノーマルクリーンヒットで39(カウンターなら47!)ものダメージが出るため、3発目を出すか出さないかの読み合いをする価値が高まる。壁際ならなおさらである。

1~2発目はカウンターでも連続ヒットしないので、3発連続ヒットすることはない。

3発目はディレイ可能で、壁コンボに組み込んだ場合は3発目の補正切りを狙うことができる。地上でのディレイは連続ヒットしなくなり、ディレイをかけすぎると10Fで割り込まれたりするのであまり使う場面はないだろう。

3LPRPLP(裂電禍剣)

3LPRPからの中段派生。3発目ガードで-12F、トルネード誘発。

空中コンボパーツとして非常に優秀で、単純にトルネード技としてもよいし、トルネード後の運びとしても使える。
地上では2発目ガード時に割り込めない中段連携となるが、対となる技はなく、カウンターヒットで特別効果があるわけでもないため、ガード前提で振るのはあまりお勧めしない。ただし、今作は裏拳カウンターが空中コンボにならなくなっているが、この技を出し切っていると拾ってトルネードでコンボにできるため、カウンター狙いに限って言えば地上で出し切りもあり。

立ち途中LPRP、6RP、背向けRPといった裏拳も同様に同じ派生を持つ。これらも基本的にはコンボパーツとしての活用が主である。

6WP(九頭竜)

峰打ち殺しおよび獄門の代わりに装備された、刀による中段攻撃。発生20Fの中段でヒート発動技となっている。抜刀納刀を問わず出すことができ、納刀時およびヒート時は体力回復効果あり。

峰打ち殺しに比べリーチも発生も劣る中段だが、ガードで確定反撃があり、-12F。ただ、先端ガードだとジャブが届かないこともある。ガード時削りダメージ4。
リーチが短いと述べたが、納刀およびヒート時はリーチが格段に伸びるのが特徴。一瞬消えて踏み込むような見た目に変化し。突衝に負けず劣らずくらいのリーチになる。ダメージも23から29に増加。
ヒート中であればヒートダッシュを使うことで、驚異的なリーチを誇るワンコマンド中段コンボ始動技になるため強力。ヒート中は相手の間合い外から積極的に狙っていきたい選択肢となる。

その他は打点が低いのが特徴で、相手のダウン状態にヒットするため、ダウン状態への追撃などで活用ができる。

相手の左横移動に強く、右横移動には弱い。

2RPRPRP(圧切征伐)

圧切から新しく装備された派生で、割り込めない中段3発目。空中ヒットでトルネード。

ガードで-13Fだがやや距離が遠く、ジャブ系は届かない。ただ地上ヒットは縦回転ダウンなだけで壁にもヒットせず特に追撃はできない。コンボパーツ用であり、地上であえて振ることはあまりないでしょう。

7WP(利剣吉光)

吉光ブレードに続き、吉光の名を冠する技が出ました。

LKRPWPの3発目と同じモーションの単発技。発生24Fの刀による中段攻撃で、ガードされても-8Fと確定反撃なし。振り下ろすモーションになっており、ダウン状態にもヒットする。ガード時は相手しゃがみ。

納刀時およびヒート時にはダメージが30にアップした上でクリーンヒット効果持ち。さらに特徴的なのは、リーチが滅茶苦茶長くなるということ。どれくらい長いかというと、峰打ち殺しを超えてて突衝と同じくらい長い。技名も魂刃吉光に変化するほどである。

横にはペラペラだが、納刀時およびヒート時にはそのリーチを活かして積極的に振れる技の一つ。また、一定の有利フレームをとった状況(RPRPヒット後など)では回避ができないため安定かつ強力な一撃となる。

666LK8(卍撃蹴~卍蜻蛉)

新技ではないかもしれないが、モーションの変わったスラッシュキック。8入れで卍蜻蛉に移行となった。卍蜻蛉移行時はガードで+7F。空振り問わず卍蜻蛉に移行可能。

横移動でスカされても卍蜻蛉移行で空中判定になるのと、前進距離があるためなかなかスカ確が入れにくかったりする点が地味に強い。そのため卍蜻蛉移行を基本としてもよいかと思う。

ガード時は蜻蛉RPと蜻蛉6WPが割り込めない連携なのでこれらを主軸にしつつ、蜻蛉RKなどを対の中段と狙っていく感じがセオリーか。

金打6LP(如意戦輪)

金打からの新技で、発生19Fの中段。横向き旋風剣のような技になっており、3段技で、ホールドすると6段まで出る。削りダメージあり。

ガードで-5Fと確定反撃がないが、ヒットでも-2Fと不利。ヒート時または納刀時はヒットでダウンし、体力回復付き。ホールドした場合はヒット時にダウンを奪えるが、ガードされると-12F。ホールド時は少し吹っ飛ぶため、壁が近ければ壁コンボを狙える。

横移動にもそこそこ強いため、金打からのローリスクローリターンな中段となる。
壁コンボに組み込んでも全段ヒットし見た目も恰好いいが、今のところ他のコンボの方が減る。

卍あぐら(千覚中)WK(千覚跳び牛若)

卍あぐらから特殊なモーションを介さずに跳び牛若を出すことができる。性能やフレームについては地上で出すと跳び牛若と特に変わりない模様。

遠距離で卍あぐらしている時に近づいてくる相手への牽制として機能する。主力で振るものではないが、相手への抑止力として地味に優秀である。

卍蜻蛉RPRK(姑獲鳥)

卍蜻蛉RPからの新派生で、トルネード対応となっているキック攻撃。卍蜻蛉RPが単発で浮かなくなってしまったが、RPRKまで出し切ると連続ヒットでコンボとなる。4入れで納刀移行可能。

ガードされると-14Fかつ地上判定となり確定がある。しかし、4入れで納刀移行していた場合は同じ-14でも空中判定になるという少し面白い仕様になっているため、地上ヒット14Fの最大を返すのか、納刀以降のため空中で拾える技にするのかの相手側の択が生まれる。
2024/2/8追記ver1.01.04にて納刀移行も地上判定に修正されました。

初段が上段であることも含めあまり地上ヒットが期待できるものではないため、基本的にはコンボパーツとしての活躍が主流となりそうではある。

卍蜻蛉6WP(地獄華)

卍蜻蛉からのホーミングの上段攻撃で、発生16Fと卍蜻蛉中の技で最速タイ。上上上だが3発連続ヒットの総ダメージが40と高い。ガード時削りダメージもあり合計で12と高い。ヒート中の場合は体力回復効果がつく。

連続ガードではないが3発目をしゃがもうとするとヒットするという不思議な仕様で、事実上連続ガード以上。ガードされても-2Fしかなく、技後は吉光立ち状態で密着状態となるため、相手がジャブでも打とうものならブレードが刺さる。

今回はヒートスマッシュ、LKLP、666LK8など卍蜻蛉で有利となる状況が多いため、横移動できず割り込みもできないこの技の活躍ポイントがある。

吉光から見て左側に吹き飛ばすようなヒットの仕方をするため、左側に壁がある場合に壁強を狙える技にもなっている。

しゃがんで回避された場合は空中ヒットで拾われるほか、タイミングよく反撃されれば地上ヒットでの確定反撃も受けるので、読まれた場合の相応のリスクはある。
ただ、これと蜻蛉RPRKを混ぜるとしゃがんだ時の反撃が難しくなるため、警戒する相手には蜻蛉RPRKを散らしていくのもアリかもしれない。

他、ダメージが高いのでトルネード後にあと1,2発で壁に届くという場合の壁運びパーツとしても優秀。

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以上です。個人的な当たりはLKLP、7WP、蜻蛉6WPあたり。気軽に振れて相手に技対策を押し付けるようなことができるので、立ち回りやすくなりました。
これらとは別に今回納刀状態の技もかなり変わっているので、次はそちらにもフォーカスをしていきたいと思います。

↑地雷刃から出せるようになりました。

9件のコメント

8から吉光を使いたいと思ってます!
もし可能であれば8吉光の初心者抜け記事もお願いします🙇

ありがとうございます。
まだ私も体系的に理解ができていないので、経験者向けの記事が多くなると思います。
LKLPの後に6WP打ったら強いとか、固定連携の組み合わせから入ると入りやすいかもです。

ブログを見始めてすぐコメントしてしまったのでもし既に記事にあったり、作成中なら申し訳ないです💦

蜻蛉中 6WP に反撃取ろうとしゃがむ相手に 蜻蛉 LP がヒート中はコンボ始動技になるのが圧かけれて良いですね。
両方警戒して立ったりヒート押したりする相手に WK が入るのが個人的な今作の吉光の気持ちいいポイントです。蜻蛉ジャンケン楽しい!!

蜻蛉LPもヒート中は良いですね!見てから立てそうなのでできれば発生も早くなってほしいところ。

あぽーさんお疲れ様です。
個人的にはLKRPWPが好きで〆た後に吉光と一緒に「いよぉ~っ!」って言うのがお気に入りです。
以前記事にも書かれていましたが迅雷剣が弱体化されてしまったのが悲しい…。
まったく使えなくなってしまったわけではないですが、一瞬で斬り抜いているような感じがすごく好きだったのですが…。

過去記事は誤りでした。迅雷剣は6n23RPだったら従来の性能のようです。トルネード消費しないので実質強化かな?

LKLPで拾いたくても7の癖で圧切で拾ってしまう・・・
今作はぜひ納刀を使ってくれっていう開発のメッセージが感じられて面白いと思います(笑)
迅雷剣と外法線は簡易入力と通常入力でフレーム違うみたいですね

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