忍法卍菊のフレーム

鉄拳界のタン・フー・ルー。コマンド:1RPRPRPRPRP
段数発生DMGGHCスカ硬直
1発目 15F 8 -5 +6 +6 24
2発目 25~28F 7 -8~-5 +3~+6 +3~+6 27
3発目 40~43F 6 -8~-5 +3~+6 +3~+6 27
4発目 55~58F 5 -9~-6 +2~+5 +2~+5 28
5発目 60~63F 4 -9~-6 +2~+5 +2~+5 28
三段目スカ(二段目までヒット)
発生DMGGHCスカ硬直
-12~-11 -12~-11

持続フレームのある中段5連

中段パンチくるくる。吉光版の龍声中段脚…とはほど遠いが、当たれば有利で吉光しゃがみとなり相手へのプレッシャーがかかる。

攻撃判定の間隔は15Fあるが、持続が3Fあるので実質12Fほど。ワンツーパンチと同じくらいの間隔なので、割り込もうとした相手にカウンターをとることがあり、中距離から攻撃しながら比較的安全に近付ける手段になる。

特に当たり判定が前に出る技とは相性が良い。しかし、淡々と浮かせ技を狙われるとリスクリターン的に厳しいのでほどほどに。

また吉光相手だと2発目以降はガードでブレード確定なので基本的に打てない。それを逆手にとって1発止めや、反応が間に合わないよう2発止めなどで誘うのはアリだ。

5発目まで連続ヒットの可能性あり

1~3発目まで連続ヒット。3~4は繋がらないが、4~5発目も連続ヒット。

歯抜けでヒットすることがあり、2発目がスカっても1,3発目が連続ヒット。3発目がスカった場合は2,4発目が連続ヒットとなるため、1,2,4,5発目ヒットなどがあり得る。ガード時に途中がスカることはない。

使うなら硬直の軽い1発止め、連続ヒットとなる3発止め、2〜4,5発目まで狙った5発止め。つまり1,3,5のいずれかといったところだ。

フレームは徐々に重くなる

1発止めが最も軽く、2〜3発目は3F重くなる。4〜5発目はさらに1F重くなる。この背景からも1,3,5発止めで使い分けるのは理にかなっている。

1発止めは2発目以降があるのも相まって、数値以上にフレーム優位となりやすい。距離が近いので立ち途中WPが有効。ヒット時に相手が固まれば華厳も狙える距離である。

壁との位置調整にも

中段の連続ガードで前進力があるため、強制的に相手を押すことができる。

そのため壁を背負っているときに前に出て脱出するように使うことができる。あるいは壁に追い詰めるように押し込むこともできる。

などなど、主力技ではないが、細かいところで活用ポイントのある技だ。

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