段数 | 発生 | DMG | G | H | C | スカ硬直 | CS |
1発目 | 18~19F | 8 | -25~-24 | -14~-13 | -14~-13 | 44 | 6 |
2発目 | 35~36F | 7 | -19~-18 | -8~-7 | -8~-7 | 37 | ↑ |
3発目 | 52~53F | 7 | -19~-18 | -8~-7 | -8~-7 | 37 | ↑ |
4発目 | 71~72F | 5 | -19~-18 | -8~-7 | -8~-7 | 37 | ↑ |
5発目 | 89~90F | 5 | -19~-18 | -8~-7 | -8~-7 | 37 | ↑ |
発生 | DMG | G | H | C | スカ硬直 |
– | – | – | -23 | -23 | – |
不利フレームにしかならない主力下段
ガードで不利、ヒットで不利、どこで止めても不利。フレームだけ見たらとんでもない技で、これが主力なの?と思うような数値である。
代わりに下段の途中から中段の派生(倒木蹴)が存在し、この技を警戒させることによって有利フレームを作り出すという、ある種テクニカルな下段技になっている。
技自体は2発目まで連続ヒットし、3発目以降は連続ヒットなし。
相手がこの技に慣れていなければ「2発~倒木蹴」と「3発目まで出す」のいずれかで揺さぶることができ、2発止めのダメージ15を22とか30まで引き上げることができる。※慣れていれば両方ガード可能です。
2発止めは上記の中下段派生を警戒させた上で役に立つ振り方。派生のガードが完璧な相手にも有効。相手の反応次第なので技後のフレーム計算が不定だが、大抵は吉光有利で、相手は後手となる。2発止めから吹雪を打つのが、フレーム的にはあり得ないが定石の連携。
この2発止めを見越して、ヒット後に相手が動いてくる場合もある。そこには倒木蹴が刺さることになるのだが、2発止めの場合でも-8Fとはいえ距離がやや遠いので、横移動でスカすなどの選択も可能である。
なお、しゃがみステータス発生はスイープキックなどより2F遅い6Fとなっている。
壁を背負わせた際に期待値アップ
派生の倒木蹴が壁強をとれるため、相手が壁を背負っている時の卍芟は非常に強力。2発~倒木蹴がヒットすれば壁コンボを含めて60ダメージほどを奪う。
これを警戒させると卍芟の途中止めから相手は動けなくなるので、そこから紫電であったり卍裏跳び蹴りであったり華厳であったり再度卍芟といったような形でいつもよりリターン高く技を振ることができる。
相手に壁を背負わせたらチャンスなので積極的に振っていきたい。
先端ヒット時は2発目スカで不利な読み合い
この技はスイープキックよりもリーチが長いが、先端ヒットの時は2発目がスカる。その場合3発目は割り込まれないが下段捌き可能となり、倒木蹴派生は浮かせ技で割り込まれる。2発止めにしても浮き確定の大きな不利となる。
一応3発目を捌くか浮かせ技を打つかの二択ではあるのだが、吉光側のリターンはダメージ7、リスクは浮かされるという読み合いなので大きく不利。
そのためなるべく近付いて打つのが懸命である。先端ヒットの場合、3発目を打っておく方が比較的被害は少ないので遠いなと思ったら3発出した方がよい。
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