吉光 ワンツーの活用

ジャブから始まり2発目に発生の早い中段が出る、上~中段の固有技は安定していて強い。

具体的には仁の逆ワンツー、ジャックの逆ワンツー、ギースのLPRPなどが挙げられる。立ちガードされても特に問題はないのはもちろん、2発目の繋ぎが早いため、初段をしゃがまれたとしても大きな反撃は受けづらく、あるいは相手の攻撃を潰せることもありフォローが効く。また、横移動でスカされた場合に2発目が引っ掛かることがある効果も大きい。そのため立ち・しゃがみ・横移動に対して安定した対応を見せる、優秀な技となっている。

例えば吉光の場合、殴り兜割り(LPLP)の初段をスカされ、2発目までの間にカウンターでスカし確定をとられるという経験はないだろうか。殴り兜割りも上~中段の優秀な技だが、1発目と2発目の間が23F空いているため、ジャブを避けてから15Fの浮かし技を決めるにしても8Fもの猶予がある。もちろん殴り兜割りの2発目がカウンターで決まることもあるが、相手の反応が早い場合は全く間に合わないためリスクが高い。

ここで、吉光にも上中段のワンツーがあることに気づく。十連コンボの始まりとなるLPRPがそれだ。この2発目は発生が27Fであり、殴り兜割りよりも6F早い。初段との間隔は17F。たとえ読んだとしても、しゃがんでから浮かせ技を叩き込むのは少々難しいフレームだ。横移動からの入れ込みにも対応する。連続ヒットし、確定反撃はなく、3発目派生カウンターも装備している。

と、こう書くととても使えそうだが問題はちょっとフレームが重たいということ。ガードで確定反撃がないとはいえ-9F、ヒットしても-3Fである。有利がとれない。吉光らしいと言えば吉光らしい。3発目を警戒させれば…というのもあるが、2発止めの硬直がかなり重たく、相手が「3発目来ないな」と判断した頃にはどっちが有利かわからない程度のフレームになっている。また2発止めの後は吉光側の硬直が少々おかしく、LP系の技しか先行入力を受け付けてくれない。あやふやなフレームでは迅雷剣などを打ちたいところだが、硬直中にコマンドを完成させても出ないため注意が必要だ。

また2発目の発生が早いため、スネークエッジ系の遅い下段に潜られた場合でも2発目が潰してくれる…と思いきや、これは潜られる。潰せることをアピールしようと思ったが、潜られちゃいますシリーズが撮れてしまった。

また、2発目の発生を他キャラと比べると次の通り。

キャラ(技)2発目発生ガードヒット
吉光(LPRP)27-9-3
仁(RPLP)26-3+6
ジャック(RPLP)27-2+3
マードック(LP2RP)26-9+7
ギース(LPRP)27-7+4

フレーム的に圧倒的不利なことがわかるのが吉光である。

いや、3発目の派生があるから…といっても、仁もジャックもギースも派生ありますがな。固有技というよりは十連コンボ扱いだから仕方がないのか。フェンを見習ってほしいところだ。という訳で、打った瞬間に不利になるだけなので普段の組み立てには向かない。スカされにくく割り込みにくくローリスクであるというのがメリットなので、横スカしから何かを狙ってくることが多い場合や、相手をあと少しでKOできる…という時に触りにいく技などとして活躍を期待したいところだ。

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