壁際地雷走りの後のガード不能潜り頭蓋

空中コンボを突衝で締めて、壁に到達したところを地雷刃66入力の地雷走りで追撃する、ということがよくある。

この後もう一回地雷走りすれば追加で5~6ダメージほど稼げるのだが、軸の状況により背面に回ってしまったりして、せっかくの壁攻めが継続できないことがある。

代わりに考えられるのが地雷刃状態からの中下二択だが、壁受け身の遅らせなどを駆使されると当たらないこともあり、タイミングを合わせるのが難しい。

そこで、地雷走りの後に以下のような打ち方をすると効果的。

地雷旋×2→潜り頭蓋

次のようなメリットがある。

  1. 最速の受け身に重なる(暴れ猶予なし)
  2. 遅らせの受け身にも重なる
  3. ガードされても貫通して相手の背面まで回ることがあり、反撃を受けにくい
  4. 受け身に重なった時にガード不能になる場合がある
  5. 受け身をとらなければダウンに確定する

特に上記の4番目がポイントで、受け身と同じ回転方向に地雷旋した場合、つまり相手が右受け身ならRKで地雷旋した場合、潜り頭蓋がガード不能になることがある。

めくりなのかよくわからないが、レバー1でも2でも3でもガードができない。

受け身をとらなくても潜り頭蓋はヒットするので、受け身方向によっては実質確定ダメージということになる。
また受け身に重なった場合、潜り頭蓋は側面ヒットする形になるのだが、起き上がっての外法閃までが確定となり、ダメージも高い。

突衝で壁まで運んだときの一つの選択肢として持っておいてもよいでしょう。

2件のコメント

たまーに地雷走りで押し込んで蜻蛉化かしがめくりで決まることが
能動的に状況をコントロール出来ないのが残念です

蜻蛉化かしもめくりで入るんですねー。ダウンにもダメ高いのがおいしいですな。
地雷刃関連のネタは軸に左右されすぎますね、ほんとに。

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