対戦日記190108(マードック)




自分なりのマードック対策、仮説。

隼で暴れてしまえ!

外法閃ぶっ放してしまえ!

DokkanDokkan暴れる作戦。

一応これには簡単な理由があります。

隼暴れについては、ほとんどの状況でジャブを潜ります。例えば右アッパーのガード後でも、牛若のガード後でも潜ります。
RPも同様に潜るため、ストレート〜ショルダーインパクトのカウンター連続ヒットをくらう心配もありません。
マードックのニースラ以外の下段、主にバベルとかレッグシザースとかは遅いので、どのフレームからでも飛べます。
ニースラがカウンターヒットしたところでフレームは-5Fのままなので大して痛くありません。
クラウチングスタイルからの下段バンバンも同様に抑制でき、すなわちスピアタックルも潰すことができます。
確定反撃にワンツーや逆ワンツーもらったところで同じような状況になり、また逆二択がかかります。
横移動で回避しようとしても身体がデカイので引っかかり、横歩きにも引っかかることがよくあります。
そもそもマードックはショートアッパーのような技を持っていないので、自然と小技で拾われることが少ないです。
忌怨拳に類する早いカウンターで痛い技もないため、ハイリスクとなるシーンが少なく、隼はいわゆる効率のいい技になります。
早いカウンターと言えばRKもありそうですがこれもやっぱり潜ります。
1RPのフックには潰されますが、華輪で避ければ浮き確で、マードック側も大きくリスクを背負います。
3LKLPも隼を潰せてコンボに行けますが、これも華輪で回避できて浮き確定です。
華輪はニースラも避けることができ、これも浮き確のため、とりあえずニースラで黙らされるということもありません。なんならブレードもあります。
外法閃に対しては、中遠距離ガード時に高いリターンがとれる確定反撃がありません。
スイングアッパーは長くないし、コングラッシュも短くて届きません。
安定はサルコンパンチくらい。ダウンとられるも21ダメージで済みます。
外法閃の距離でマードック側が振れるリーチの長い技としてホーミングの4RPや、カエル跳びタックルの6LP+RK(ジャイアントボール)がありますが、発生的に外法閃が勝ります。
ジャイアントボールの空中判定を潰した場合は、高さにより迅雷スクリューまでつながります。
また外法閃は出掛かりに潜り性能を持ちますが、これもまたマードックのジャブとの相性が良く、打ち合った場合は大抵潜って外法閃が勝ちます。

簡単ですが、以上の理由からこの二つの技はオススメできる。

ほんと言うと隼の確反には3RKRPが入って38ダメと結構痛いんですが、正直そんなに決めてこないだろうという甘えです。すみません。

そんな甘えを含めた上でレッツ実践。

効果覿面でした。

ジャブを潜るところから始まり、相手が有利でも隼を待ち始めるように。
隼ガードから逆ワンツーくらって、バベル打ったところをしつこく隼で飛ぶ。
正直言って美しくないですね。いわゆるクソゲーでした。
最終的に相手は1RP打つようになったのですがその頃には隼暴れも控えめに。
忘れてそうな頃にまた隼暴れでシャブ潜る。
という訳でほぼ主導権をこちらが握っている展開に。

もちろん色んなマードックがいるので万人に通用するとは限りませんが、一定の効果はありそうですよ。

その他、ジャイアントボールについてちょっと対策。
回避してコンボを入れる場合は、左横歩きでかわした後に右アッパーで拾うのが安定しやすく良いと思われます。

また調べたところジャイアントボールは卍あぐらに対して絶対に当たりません
回避した時に早い反撃がないですが、下段回避の流れが作れるとこれは美しい。

ちなみにジャイアントボールを1試合で7回回避すると願いが叶うと言われています。
ナッパよけろーっ!!!

鬼神→龍神




4 件のコメント

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    卍あぐらの当たり判定どうなってるんですかね・・・イラは顔面に当たるのに。

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    今作はわかりませんが前はワンツー肘とかも隼で潜れたり出来ました。
    逆択の隼、ブレ、合掌のせいで有利とっても待つしかないです_(:3 」∠)_
    対吉光は正直ストレス溜まりまくりです(笑)

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    >サボテンさん
    ほんとそれ思いました。ジャイアントボール中段なのに。
    >おまたんさん
    吉光が読み合いめんどくさくて嫌われる理由ですよね。
    冷静にリスクを思い知らせて黙らせたいですね。
    >tanさん
    打ち方が甘い!

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