死馬駆り眉庇
・死馬駆り(金打中LK)ヒット>眉庇割り(9LP) 死馬駆りでダウンを奪った後にその場から9LP。 その場起き上がりと、後方起き上がりをする相手にヒットする。 露払いの確定をとるよりダメージが高いのはさることながら、 眉...
・死馬駆り(金打中LK)ヒット>眉庇割り(9LP) 死馬駆りでダウンを奪った後にその場から9LP。 その場起き上がりと、後方起き上がりをする相手にヒットする。 露払いの確定をとるよりダメージが高いのはさることながら、 眉...
実にはやい。 現Verも全然理解しきれてないというのが正直な感想。 何が強いのかわかって、何が対策なのかわかって、有効な連携が整理できて、 それに慣れて実行できるようになった上で読み合いする時期が楽しいんですけどね。 吉...
スターバースト状態からの、2段目がガード不能の新技。 ひとことで言うとケツアルクアトル(※)です。 ※TAG1などの時代に猛威を振るったオーガの技 なぜ作った。 初段ガード後の2発目は打撃で割れない。 ケツアルクアトルと...
https://youtu.be/pst86uF4oYY 腕を磨いて出直してきます。
地雷刃の前後移動である地雷猛馬。 前移動に加えて、鉄拳7から後ろ移動がついた。 猛馬中の派生が出せるという意味では、前移動も後ろ移動も同じだが 後ろ移動のみ、レバーを前に入れることで素早く前移動に移れるという特徴があった...
禍電2発目カウンターや、夏茜、迅雷剣カウンターなど直スクリューからのコンボについて。 ・3LP>LP>66~LP>逢魔外法閃~金打>巌頭 オススメ。ダメージと運びを兼ねることができる。 LPの数を減らしたり、逢魔外法閃を...
ロウの14Fワンコマコンボ始動として猛威を振るっている(らしい)新技について。 まだロウとあんまりやったことがないので事の重大さがわかっていないが、 ガードした時の対応を簡単に調べたのでメモ。 1~2発目ガード後の3発目...
スラッシュキックを打つと、しばしば6LKに化けてしまう人向け。 コツとしては、 「666LKの最後の6を長入れにする」 と出しやすくなると思う。 666LKのコマンドで大事なのは、後半の「66」の部分。 ここの間隔が空い...
巷では豪鬼がつえーつえーと言われている。 いろいろと強い要素はあるようなんですが、特に豪鬼に慣れていない人にとっては 打撃からのキャンセルジャンプ(百鬼襲)が強いと思うんです。 技をガードする ↓ 相手飛んでる ↓ 見ち...
大ジャンプ。 いまさら? いまさらです。 瞬獄殺出すときのジャブがヒットしてても、とりあえずかわせる。 ジャンプから着地してしまうと、相手に対して確定反撃はない。 確定反撃として、大ジャンプ下降LK(魔神やられになるやつ...
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