LKホールド
吉光は同時押しミスが死活問題になることが多い。 特に無想は立ち会いでの使用頻度も高いが、失敗すると無条件で隙をさらすことになる。 なので、使うときはできればボタンホールドしておきたい。 ホールドを始めるポイントとしては、...
吉光は同時押しミスが死活問題になることが多い。 特に無想は立ち会いでの使用頻度も高いが、失敗すると無条件で隙をさらすことになる。 なので、使うときはできればボタンホールドしておきたい。 ホールドを始めるポイントとしては、...
圧切薙(2RPRP2LP)は、1~2発目をガードされたときに 主に、上段派生である圧切払いの対であったり、 または、2発止めがガード-14Fであるのをフォローするために使われる。 ただ、2~3発目間は10Fで割り込むこと...
・卍葛1発(ガード)>旋風剣 卍葛ガード後は距離が近いので、そこに旋風剣を狙う。旋風剣は相手の立ち、しゃがみ、横移動、バックダッシュに刺さるため、手を出さないと確定する。(正確にはバックダッシュ2回でスカりますが、まあ当...
倒木蹴ガード後に相手が下段を打ってくる確率は異常。 もちろん人とキャラによるけど、かなりの頻度で打ってきます。なんでだろう。 確かに、不利フレームは-8Fあるので不利は結構大きく距離も若干遠いので吉光側が暴れるのも非常に...
・迅流撃1発止めカウンター>吉光ブレード 迅流撃1発止めカウンターは7F有利。 吉光ブレード(抜刀時)は発生6F。 つまり鉄拳7の立ち途中ブレードなら…! 壁際&真正面&密着の条件で連続ヒットする。 …まったくもって機会...
吉光ブレードで暴れたときに、投げで掴まれていた場合。 コマンド的にLPが含まれているので、掴まれてから入力した場合はLPでの投げ抜けとなってしまい、両パン投げなどは抜けられない。 しかし、LPをホールドしながらRKを押し...
・相手を壁に追い詰めて兜割り(ヒット)>吉光ブレード 相手を壁に追い詰めて兜割りをヒットさせた後は、距離が離れない。そのため吉光ブレードが強力なポイント。それこそしゃがんだだけでヒットする。 ただ、もともと兜割りがヒット...
地雷刃を主軸とした壁攻め。 壁コンボで圧切2発止め(2RPRP)とした後、地雷刃を構える。この後、受け身には地雷刃の攻撃判定が重なる+二択、受け身なしにも地雷刃がヒットし、各種地雷刃派生を絡めた起き攻めになる。 潜り頭蓋...
黄泉駆けカウンターヒットで突き抜けた後。 レバー後ろで後方起きする相手が多いので、そこを狙った起き上がり確定が… ありません。 嘘だろ! 峰打ちは届かず、外法閃も突衝も間に合わない。その場起きには峰打ちが背面ヒットし、右...
床破壊ステージにて。 壁やられ中に突衝(抜刀中)を当てると、 相手を乗り越えて壁に激突した瞬間に床が割れ、位置が入れ替わる。 床割れ後、飛び天狗で相手を叩き付けることができ、 指切拳万での追い打ちが可能…一応可能。 届け...
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