圧切ディレイ
圧切2発止め(2RPRP)の2発目はカウンターでコンボ始動技となり、2RPLPで拾える。 この2発止めは最速で打っても連続ガードではないが、ディレイ幅をかなり広くとることができ 最大のディレイで相手の12Fと相打ちになる...
圧切2発止め(2RPRP)の2発目はカウンターでコンボ始動技となり、2RPLPで拾える。 この2発止めは最速で打っても連続ガードではないが、ディレイ幅をかなり広くとることができ 最大のディレイで相手の12Fと相打ちになる...
吉光は積極的に二択を仕掛けにいっても、下段が弱い分あまり効率がよくなく、 基本的には無想などしながら待ってスカ確や置きを狙いにいくのがキャラとしては合っている。 しかし、右アッパーなどの置きやスカ確がそうそう都合よく毎回...
スクリューさせた後の起き攻め重視の選択肢のひとつ。 例えば、露払いカウンター>3LP>LP>2RPLP(S)>吹雪 などとする。 この後、横転受け身には3でしゃがみ振り向きしてからの華厳が確定。 早すぎると右受け身にスカ...
卍蜻蛉中WKの神隠しの同時押しミスで夏茜や秋茜が出るのはよくある話。 意図しないところでオート二択になってるので、それが効果的な場合もあるのだけれど 確実に出したい場合のボタン押しの工夫について。 牛若蜻蛉など蜻蛉派生系...
黄泉駆けシリーズその二。 黄泉駆けに対する反撃のジャブが届かないとき、前回の記事ではワンツーのツーにブレードで割り込むやり方だったが、外法閃でツーを潜って当てることもできる。 メリットとしてはブレードでは補えないジャブ1...
黄泉駆け(66RP)はガードで-10Fあり、ガードされると基本的にワンツーが確定する。 しかしながらガード時微妙に距離が開くので、初段のジャブが届かない場合がままある。 このとき、吉光ブレードを仕込んでおくとワンツーのツ...
吉光は同時押しミスが死活問題になることが多い。 特に無想は立ち会いでの使用頻度も高いが、失敗すると無条件で隙をさらすことになる。 なので、使うときはできればボタンホールドしておきたい。 ホールドを始めるポイントとしては、...
圧切薙(2RPRP2LP)は、1~2発目をガードされたときに 主に、上段派生である圧切払いの対であったり、 または、2発止めがガード-14Fであるのをフォローするために使われる。 ただ、2~3発目間は10Fで割り込むこと...
・卍葛1発(ガード)>旋風剣 卍葛ガード後は距離が近いので、そこに旋風剣を狙う。旋風剣は相手の立ち、しゃがみ、横移動、バックダッシュに刺さるため、手を出さないと確定する。(正確にはバックダッシュ2回でスカりますが、まあ当...
倒木蹴ガード後に相手が下段を打ってくる確率は異常。 もちろん人とキャラによるけど、かなりの頻度で打ってきます。なんでだろう。 確かに、不利フレームは-8Fあるので不利は結構大きく距離も若干遠いので吉光側が暴れるのも非常に...
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