吉光 卍華輪
4LPからLK or RKで出る、卍葛から華輪への派生。 鉄拳タッグ2ではタッグアサルトとして活用されていたこの技も、めっきりと登場シーンが減った。 というか、使われているのを見たことがない。 しかし、意外と使いどころを...
4LPからLK or RKで出る、卍葛から華輪への派生。 鉄拳タッグ2ではタッグアサルトとして活用されていたこの技も、めっきりと登場シーンが減った。 というか、使われているのを見たことがない。 しかし、意外と使いどころを...
吉光の峰打ち殺し(6WP)はリーチの長い中段。 この技の強みは、かなりの長さを誇るリーチはもちろんのこと、 ガードされても距離が離れるという点にある。 フレーム的にはもちろん、ガードで吉光が不利だが、 峰打ち殺しガード→...
知っている人には常識な話で、コマンド分割というものがある。 コマンドの長い投げ技を、レバー入力部分だけ先に入力しておき、 その後に残りのコマンドを入力することで、素早くコマンド投げが出せるというテクニック。 コマンドの受...
相手の攻撃をガードし、しゃがまされて13Fまでの確定反撃がある場合。 確定反撃は基本的にトゥースマしかない。これは他キャラに比べ安い。 そのため、しゃがみ状態を生かして華厳を狙うなどのダブルアップが使われることもしばしば...
・卍菊1発止め(ヒット)>吉光ブレード 今まで気付いてませんでしたが、これ確定するんですね。 密着でないと入らないので、相手に壁を背負わせたときが基本。 相手の突進系の技を潰した場合など、状況によっては壁なしで入る場合も...
クロスチョップ系を横で避けるなどして、相手の背面から技を叩き込める場合。 壁がなければ逢魔外法閃の一択になるのだが、壁があると逢魔外法閃は二発目がガードされる、あるいはスカる。 じゃあ釘打ちか、と思うところだが軸により釘...
金打中LKで出る下段の死馬駆りは、相手が意識していなければまず当たる下段で、ヒット+5Fと大きい。しかし、意識されていると金打モーションも含め遅いため、見てからガードされてしまう。 じゃあこの下段の対は何があるの?という...
旋風剣の途中止めは、止まった時に攻撃判定が発生するため 本来のヒットと、止めたときのヒットで2ヒットすることがある。 この現象は特に、壁受け身に対して旋風剣を重ねたときに起こりやすい。 発生する条件としては、次が必要。 ...
1発1発を大事に、すごくいい勝負をしているという時に 相手を誘おうと無想した瞬間、突如出てくる日向砲。浮かされる吉光… いまだによくやります。 日向砲のコマンドは6[RKLK]に変更してくれませんかね? もしくは、無想を...
以前、この記事で否・旋風剣についての考察を書いたが 実戦投入していく中で、このシーンなら使えるというのがわかってきたので再掲。 ・壁ヒット>卍芟5発>否・旋風剣 最大の狙いは、「受け身後に暴れる相手にカウンターをとる」と...
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