アズセナの6RKは発生17Fの中段ホーミングで、リーチもまあまあ、派生の上段が連続ヒットしてヒート対応である、主力技の一つ。この技の対応について整理しておきましょう。
アズセナ側の選択肢
まずアズセナ側の選択肢を整理しましょう。
- 6RKRK
上段連携で連続ヒット&ヒート。ガード時はしゃがめます。ガードするとアズセナ7F不利。 - 6RK[RKRP]
フェイント上段。ヒットでコンボ。ガードでアズセナ1F有利。削りダメージもあります。1発目ガードから発生20Fくらいまでの技で割り込み可能。また、横移動も可能です。 - 6RK[RKLK]
フェイント中段。カウンターでコンボ。ガードでアズセナ9F不利。1発目ガードから発生19Fまでの技で割り込み可能。また、横移動も可能です。 - 6RKRK4
フェイントして何もせず背向けへ。読んだ場合は25Fくらいまでの技が確定します。 - 6RK
1発止め。ヒットでアズセナ+1F、ガードで-8F。
6RKRK自体はしゃがめるものの、しゃがみの選択をとると各種フェイント系によりアズセナ側のローリスクハイリターンな攻撃を受けることになり、特に立ち途中の最大を返そうとすると逆にカウンターをとられる。フェイント系は19F以内の技を打てば割り込むことができるが、そうすると6RKRKであったり1発止めには読み負ける…基本的にはそんな読み合いになっています。
対策①:しゃがパンを打つ
6RKRKはしゃがみステータスの発生が早い技であればしゃがみが間に合います。しゃがみステータスの発生が早い技とは、しゃがパン、生ロー、スイープキックなど。これらを打てば当然他の選択肢についても割込みとなるため、6RKの一発止めを除けば確定となります。
6RKの一発止めにも対応するやり方として、「しゃがみに入れて、派生が見えたらしゃがパンを打つ」ということもできます。同様に派生の種類問わず確定させられるのと、フェイントキャンセルの場合は背面ヒットしてトゥースマ確定まで狙えるため優秀ではあるのですが、少しでも反応が遅れるとフェイント中段と相打ちあるいは発生負けしてしまうため、咄嗟の読み合いで狙いにいくのは少しリスキーかもしれません。反応が早い人向け。
対策②:しゃがみ→立ち(★推奨)
6RKRKの2発目の発生に比べてフェイント上段や中段の発生は遅いため、一瞬しゃがんでから立ちに戻すことで6RKRKはしゃがみ、フェイント系は立ちガードすることができます。
ガード側にほぼリスクがなくアズセナ側は崩せず、主力の6RKRKも打ちにくいので、アズセナ側にとっては最も厄介な選択肢かもしれません。ただ、6RKRKキャンセル背向けについては機能します。
フェイントを意識しているため、6RKRKをしゃがんだ場合に最大確定を返すのは難しいですが、立ちに戻したタイミングで6RKRKがスカっているのが見えたらLP系の10F確定を返すのがよいでしょう。
対策③:隼
初見ではまず最初に挙がってくる選択肢。6RKRKの2発目を潜ることができるため、フェイント含め派生を出した時点で隼が確定します。吉光ならではの強力な選択肢。
これをやっていると6RK1発止めという選択肢が相手に生まれます。さすがに1発止めかどうかを判断して隼を打つコントロールはできないので、そうなったら放置して他の対策に移りましょう。
対策④:しゃがんでブレード
納刀またはヒート中を推奨する対策。6RKをガードしたらしゃがみに入れて、派生を打ってくるのが見えたらブレードを打ちます。すると当たります。
対策①の確認しゃがパンと同じく、反応が遅れるとLK派生に対して相打ちになってしまったりすることもありますが、コツは上段派生がヒットしちゃうんじゃないかってくらい早めにコマンドを入れることです。(さすがに早すぎると6RKRKはガードになりますが)
ちなみに6RKRKキャンセルについて背面ヒットとなり、特に確定追撃はありません。
一応抜刀状態でも狙うことができて、その場合はしゃがんで立ち途中ではなく2に入れっぱなしにしてブレードを打つと当たりやすくなるのでオススメ。しかしタイミングによっては6RKRKに対して空振りしたり、6RKRKキャンセルに対しても当たらないので、安定度を考えると少し微妙な選択になっています。
以上。6RKRKを多用する相手にはうまく対処していきましょう。
お経足りてる?
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