鉄拳7FR 吉光対策part3

・絶鳴剣(7WP)
判定:ガ不 リーチ:長 タイプ:二択
発生:50F ヒット:ダウン
横移動:両横に弱いが、特に左横移動に弱い
対応策:横移動で回避してスカ確。

比較的発生の早いガード不能技。リーチが非常に長く、バックステップ1~2回では届いてしまう。
横に弱いので横でスカすのが良い。また、ヒットした後でも最速で起き上がりキックを出せば確定するほど吉光側の硬直が長い。キングのスプリングなら確定安定。
FRからダメージが下がったので使用される頻度は減っている。

・旋風剣(7WPnLP)
判定:ガ不 リーチ:短 タイプ:二択
発生:21F~ ヒット:ダウン
横移動:かわせない
対応策:バックダッシュでスカしてリーチの長い技で割り込む。

主に壁際の受け身確定で使われる発生の早いガード不能技。
ヒットでダウンするが吉光側が不利で、起き上がりキックで二択をかけることができる。
レイジ状態の場合は、壁際の受け身確定タイミングで打たれてもレイジアーツで突き抜けることができる。壁コンボが卍芟や逢魔外法閃の後が狙い目。
スカった場合、吉光は途中止めか出し切りかを選ぶことができるので、タイミングを見計らって確定を決めたい。

・隼(9LK) J
判定:中 リーチ:短め タイプ:二択、暴れ
発生:15F ガード:-13F ヒット:コンボ
横移動:両横に弱いが、特に左横移動に弱い
対応策:バックダッシュまたは横移動でスカしてスカ確。

吉光版ライトゥー。膝攻撃であるため返し技でとられないのと、潜り性能があるのが特徴。
潜り性能は特にキャラ相性に左右され、ジャブが潜りやすいキャラだと吉光-6Fくらいでも平気で潜ってくるので注意が必要。読んだら横でスカすと背面をとれる。
吉光対吉光だと近距離ガード時にブレードが確定反撃になる。

・卍裏跳び蹴り(9RK) J
判定:中 リーチ:短め タイプ:攻め、二択
発生:20F ガード:-9F ヒット:ダウン
横移動:ホーミングのため不可
対応策:バックダッシュでスカしてスカ確。またはジャブで落とす。

ジャンプステータスの中段でホーミング、ヒットでダウン、確定反撃なしと優秀な技。
反面リーチがやや短い。発生も遅めなので、大幅不利でない限りはジャブで落とすことができる。
壁際では壁強誘発なので脅威となる。ガード後は有利なので、ジャブや細かい中下段で押し返そう。

・吹雪(66RK) J
判定:中 リーチ:中~長 タイプ:攻め、二択、スカ
発生:15F ガード:-6F ヒット:コンボ
横移動:右横移動に弱い
対応策:ハイキック系の置きで潰すか、右横移動でスカしてスカ確。

リーチの長い中段のコンボ始動で、比較的隙も少ない吉光の主力。
この技があるため、立ち回りで安易にバックダッシュしゃがみするのは吉光に対しては危険。
ガード時は12Fまでの中段があれば確定。しゃがまれなければジャブ確。しゃがむなら各種中段が確定。ワンツー系を中心に、振り向きローなど打ってくるなら捌くか、ライトゥーなどを合わせてやればよい。
横移動は右横移動で回避可能。66を相当伸ばされない限り、左横歩きでも避けれる。背面になる技だが、スカし後は正面になって浮かせられる。
コマンド的に発生が遅くなりがちな技なので、ハイキックカウンター系を合わせるのもよい。

この技にリスクを与えないと振られ放題になり勝てないので、きちんとすること。

・不惑(66LP+RK)
判定:ガ不 リーチ:中 タイプ:二択
発生:45F ヒット:ダウン
横移動:両横に弱いが、特に右横移動に弱い
対応策:横移動で回避する。または発生の早い技で潰す。

吉光伝統の自殺技。お互いの体力の4割ほどを奪う技で、KOすれば吉光が勝利となる。
発生もそこそこ早いので予測していないと刺さる。打つ時の状況はほぼ決まっている(吉光ピンチかつ倒せる体力の時)ので、警戒したい。
横移動に対して非常に弱く、ちょっとでもずれると当たらないので横移動が正解。

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