【対アリサ】ブレード・華輪・金打ポイント

LPRPRK

1~2発目ガード時、3発目を隼で潜ることができる。

下段派生のLPRPRPにも対応するため、派生には両対応の選択肢となる。派生については単にしゃがめばいい話なのだが、下段派生のホールドによるタイミング誤差を考えなくて良い事や、ワンツー>1LKといったような連携にも対応できるというメリットがある。

絵面がスカートの中に頭突っ込んでる変態になってしまった。

RPLKLK

ブレード(納刀)

3発目ガードで納刀ブレードが確定。主に使われるのは壁際だが、平地でも入る。

LKRP

華輪 ブレード(抜刀)

初段ガード時、2発目に対して以下の対応が可能。

  1. 華輪
  2. ブレード(抜刀)

華輪1回転キャンセルで大きく有利となり浮かし確定。日向砲が入る程度の有利。

吉光ブレードでも対応可能で、この場合は相打ちとなり、圧切または迅雷で拾える。被ダメージは4なので、華輪よりも1ダメージ安く済む。

6WP

ブレード(納刀)

近距離ガードで納刀ブレードが確定。

ブートLK

ブレード

抜刀と納刀問わずブレードが確定。先端ガード時は不可。

3LPRK

ブレード(抜刀)

初段ガード~2発目の間に抜刀ブレードで割り込み可能。納刀ブレードの場合は相打ち。

2RPRK

壁際 ブレード

壁背負い中のガードでブレードが確定。

2RKWP

初段ガード時、2発目を隼で潜ることができる。

1発止めはガードで-16Fあるため、つまるところ2RKガード時点で隼が確定

スカート覗き魔その2。

1LPLK

ブレード(納刀)

ガードで納刀ブレードが確定。壁を背負えば抜刀でも入らないことはないが、なかなか軸がシビアで安定しない。

1LPRK

壁際 ブレード(納刀)

壁際ガードで納刀ブレードが確定。抜刀状態では届かない。

1RPRP

壁際 ブレード

壁際ガードでブレードが確定。知らなくても入るのが直感的にわかるやつ。

1LK

軸ずれ ブレード(納刀)

左横移動から1LKをガードしたような、軸ずれ状態限定。かつ納刀のみなので、決められるシーンはレア。

9LKRP

華輪

左華輪1回転>外法閃とすることで、出し切りに外法閃背面ヒット、派生なしに地上ヒット、ブート派生に空中ヒットとなる。

派生は横移動でも回避できる話だが、華輪だと横移動よりも両対応が簡単。

9RKRK

金打 華輪

確反の安い吉光には特に重要なやつ。以下の対応が可能。

  1. 2発目を金打当て身(派生八咫烏が確定)
  2. 2発目を華輪1回転で回避して浮かし確定(隼または外法閃)

読まれて1発止めされた場合でも、華輪ならば安全、金打からは巌頭または阿修羅斬を打っておけば手痛い技(RKなど)に対する発生負けはしない。

66LKRKRK

ブレード(抜刀)

2発目ガード~3発目に対して抜刀ブレードで割り込み可能。

2発目上段をしゃがむのが理想なのだが、しゃがめなかった時用。

なお2発止めはガードで-9Fだが、納刀ブレードだと確定反撃になる。ただし出し切りに対して納刀ブレードは相打ちとなる。

46RP

ブレード(納刀)

この技はリーチが長いので遠距離ガードになることもままあるが、近距離ガードであれば壁がなくとも納刀ブレードが確定。

壁を背負っていれば抜刀ブレードも入るが、若干軸ずれの方向を選ぶ。

立ち途中LKLK

華輪

1発目ガード時、2発目を華輪で回避可能。1回転で回避後に隼が確定。

方向は左右どちらでも回避できるが、右方向だと下段派生の場合に引っ掛かるので、左方向を推奨。

横移動RK

金打 ブレード(納刀)

1発目止めガード時、納刀ブレードが確定。

出し切りに対しては、1発止めガードから以下の対応が可能。

  1. 出し切りをガードして納刀ブレード確定
  2. 金打当て身(派生八咫烏が確定)

デストロイフォームLP

壁際 ブレード

壁際ガードでブレードが確定。

デストロイフォームRP

壁際 ブレード

壁際ガードでブレードが確定。

デストロイフォーム2LP

ブレード

一瞬前進もしくはダッシュからのブレードが確定。できる限り近距離ガードの方が望ましい。

納刀ブレードならば近距離ガード時はその場で届く。

デストロイフォーム4RPLP

ブレード(抜刀)

1~2発目間をブレードで割り込み可能。近距離ガード限定。初段先端ガード時には不可なので注意。

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