LPRPRK
隼
1~2発目ガード時、3発目を隼で潜ることができる。
下段派生のLPRPRPにも対応するため、派生には両対応の選択肢となる。派生については単にしゃがめばいい話なのだが、下段派生のホールドによるタイミング誤差を考えなくて良い事や、ワンツー>1LKといったような連携にも対応できるというメリットがある。
絵面がスカートの中に頭突っ込んでる変態になってしまった。
RPLKLK
ブレード(納刀)
3発目ガードで納刀ブレードが確定。主に使われるのは壁際だが、平地でも入る。
LKRP
華輪 ブレード(抜刀)
初段ガード時、2発目に対して以下の対応が可能。
- 華輪
- ブレード(抜刀)
華輪1回転キャンセルで大きく有利となり浮かし確定。日向砲が入る程度の有利。
吉光ブレードでも対応可能で、この場合は相打ちとなり、圧切または迅雷で拾える。被ダメージは4なので、華輪よりも1ダメージ安く済む。
6WP
ブレード(納刀)
近距離ガードで納刀ブレードが確定。
ブートLK
ブレード
抜刀と納刀問わずブレードが確定。先端ガード時は不可。
3LPRK
ブレード(抜刀)
初段ガード~2発目の間に抜刀ブレードで割り込み可能。納刀ブレードの場合は相打ち。
2RPRK
壁際 ブレード
壁背負い中のガードでブレードが確定。
2RKWP
隼
初段ガード時、2発目を隼で潜ることができる。
1発止めはガードで-16Fあるため、つまるところ2RKガード時点で隼が確定。
スカート覗き魔その2。
1LPLK
ブレード(納刀)
ガードで納刀ブレードが確定。壁を背負えば抜刀でも入らないことはないが、なかなか軸がシビアで安定しない。
1LPRK
壁際 ブレード(納刀)
壁際ガードで納刀ブレードが確定。抜刀状態では届かない。
1RPRP
壁際 ブレード
壁際ガードでブレードが確定。知らなくても入るのが直感的にわかるやつ。
1LK
軸ずれ ブレード(納刀)
左横移動から1LKをガードしたような、軸ずれ状態限定。かつ納刀のみなので、決められるシーンはレア。
9LKRP
華輪
左華輪1回転>外法閃とすることで、出し切りに外法閃背面ヒット、派生なしに地上ヒット、ブート派生に空中ヒットとなる。
派生は横移動でも回避できる話だが、華輪だと横移動よりも両対応が簡単。
9RKRK
金打 華輪
確反の安い吉光には特に重要なやつ。以下の対応が可能。
- 2発目を金打当て身(派生八咫烏が確定)
- 2発目を華輪1回転で回避して浮かし確定(隼または外法閃)
読まれて1発止めされた場合でも、華輪ならば安全、金打からは巌頭または阿修羅斬を打っておけば手痛い技(RKなど)に対する発生負けはしない。
66LKRKRK
ブレード(抜刀)
2発目ガード~3発目に対して抜刀ブレードで割り込み可能。
2発目上段をしゃがむのが理想なのだが、しゃがめなかった時用。
なお2発止めはガードで-9Fだが、納刀ブレードだと確定反撃になる。ただし出し切りに対して納刀ブレードは相打ちとなる。
46RP
ブレード(納刀)
この技はリーチが長いので遠距離ガードになることもままあるが、近距離ガードであれば壁がなくとも納刀ブレードが確定。
壁を背負っていれば抜刀ブレードも入るが、若干軸ずれの方向を選ぶ。
立ち途中LKLK
華輪
1発目ガード時、2発目を華輪で回避可能。1回転で回避後に隼が確定。
方向は左右どちらでも回避できるが、右方向だと下段派生の場合に引っ掛かるので、左方向を推奨。
横移動RK
金打 ブレード(納刀)
1発目止めガード時、納刀ブレードが確定。
出し切りに対しては、1発止めガードから以下の対応が可能。
- 出し切りをガードして納刀ブレード確定
- 金打当て身(派生八咫烏が確定)
デストロイフォームLP
壁際 ブレード
壁際ガードでブレードが確定。
デストロイフォームRP
壁際 ブレード
壁際ガードでブレードが確定。
デストロイフォーム2LP
ブレード
一瞬前進もしくはダッシュからのブレードが確定。できる限り近距離ガードの方が望ましい。
納刀ブレードならば近距離ガード時はその場で届く。
デストロイフォーム4RPLP
ブレード(抜刀)
1~2発目間をブレードで割り込み可能。近距離ガード限定。初段先端ガード時には不可なので注意。
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