レイジアーツ壁ヒット時のダメージ補正を計測する




以前の記事で、レイジアーツ空中ヒット時のダメージ補正について書いた。

レイジアーツ空中ヒット時のダメージ補正を計測する

では、壁ヒット中にレイジアーツを当てた場合のダメージ補正についてはどうなるのか。
通常の壁コンボを入れた方が減るのか、レイジアーツを入れた方が減るのか、その辺りの境界線を探っていく。

実際のダメージ

実際に計測したダメージ値は以下の通りである。

・レイジアーツのダメージ最小時(ダメージ55、体力44)

状況ダメージ
壁ヒット初段37(67%)
壁ヒット2段目29(53%)
壁ヒット3段目25(45%)
壁ヒット4段目以降21(38%)

・レイジアーツのダメージ最大時(ダメージ82、体力1)

状況ダメージ
壁ヒット初段56(68%)
空中ヒット2段目44(54%)
空中ヒット3段目38(46%)
空中ヒット4段目以降31(38%)

壁コンボ時のダメージ補正は、空中コンボ時のダメージ補正に加えて1割減という計算式だが、レイジアーツにも同じ計算式が当てはまることがわかった。

特に初段で決めるとダメージが高いので、壁やられ強の後に壁から剥がしてスクリューさせて~などができない場合は、初段に決めてしまえばダメージの高いコンボとなる。

最大の壁コンボは?

では、吉光の場合の壁コンボのベストプラクティスを考える。

壁やられ強からはスクリューを挟むのがベスト

例えば卍裏跳び蹴りで壁やられ強をとったとする。この後のコンボを比較すると以下の通りである。

・卍裏跳び蹴り(壁強)→レイジアーツMIN60MAX79
・卍裏跳び蹴り(壁強)→横歩き~6LK→レイジアーツMIN68MAX83
・卍裏跳び蹴り(壁強)→横歩き~6LK→レイジドライブ→陽炎裏→指切拳万77
・卍裏跳び蹴り(壁強)→横歩き~6LK→レイジドライブ→66~9LP→外法閃79ややムズ

壁やられ時の状況にも左右されるが、横歩きからの6LKで壁から剥がしてスクリューできる場合は、その方がトータルダメージが伸びる。

このとき、相手の側面~背面まで回り込んでいればレイジドライブを絡めたコンボでも相当量のダメージを奪える。体力がミリの状況ではレイジアーツの方が減るが、大抵はドライブの方がダメージを稼ぐことができ、起き攻めの状況もよい。

壁運びからレイジアーツはいまいち

空中コンボで運んで壁に到達した、という場合は空中コンボの段数はほぼ4段目以降になっていると考えてよいだろう。

この時のレイジアーツのダメージは上述の通り、最低で21、最大で31である。これを踏まえて、レイジ中の壁コンボのダメージを並べてみると以下の通り。

・銀閃華(9WK4LPRK)24※初段補正切り
・凧殴り→レイジドライブ26
・LP→跳び牛若→夏茜27
・レイジドライブ→LP→跳び牛若→夏茜35

Ver3.10から全キャラに入るようになったLP→跳び牛若→夏茜の火力が非常に高い。レイジ状態を温存できることも考えると、止めを刺すのでなければ基本的にレイジアーツは不要だ。

また、ただ火力を追い求めるのであれば初段にレイジドライブを入れてから壁コンボを入れることで、体力ミリのレイジアーツより減る。レイジドライブは壁ヒット時の低い位置でなければ少し浮きなおすので、合計ダメージの高いコンボが狙えるぞ。

全体的には前回と同じくやはりドライブを使うコンボが優秀なため、ドライブ優先として考えて問題ない。倒せることがわかっている場合や、側面壁やられなどでレイジアーツしかない場合など、必要な状況のみレイジアーツを選択するのがベストだろう。




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