鉄拳7 吉光 実戦コンボまとめ




露払いが風神拳に潰されて、何故だと思ったら相手デビル化してた。
恐ろしや。

さて、吉光リリースから2週間ちょい経ちましたが、いま使ってる実戦コンボをまとめてみます。

■3RP、隼始動
・ダメージ+安定
6LK(S)>66~3LP>RP>4RPLPWP>金打6RP

・ 安定
RP>2RPLP(S)>66~4RPLPWP>金打6RP
RP>RP>2RPLP(S)>66~2RPRPLP

・運び
[LKRK]8>蜻蛉RK(S)>6WK>地雷刃RP
[LKRK]>RP>2RPLP(S)>66~2RPRPLP
RP>LP>4LP>4LP>2RPLP(S)>66~4RPLP

■吹雪始動
・ダメージ+安定
背向けRP(S)>66~3LP>RP>4RPLPWP>金打6RP

・運び
背向けRP(S)>66~LP>4LP>4LP>4LP>2RPRPLP

■華厳始動
・ダメージ
6LK(S)>66~3LP>RP>4RPLPWP>金打6RP ※近距離のみ

・安定
3LP>LP>2RPLP(S)>66~2RPRPLP
3LP>LP>6LK(S)>66~4RPLPWP>金打6RP

・運び
[LKRK]8>蜻蛉RK(S)>6WK>地雷刃RP
3LP>LP>4LP>4LP>2RPLP(S)>66~4RPLP

・壁際
6LKLK ダメージ重視
2RPRP2LP ダメージ重視
6WP 起き攻めサブ
4RPLP 安定
1LKLKLKLKLK 安定

■露払いカウンター始動
・ダメージ
横移動3LP>RPLK(S)>66~4RPLPWP>金打6RP

・安定
横移動3LP>LP>2RPLP(S)>66~2RPRPLP
横移動3LP>LP>6LK(S)>66~4RPLPWP>金打6RP

・ド安定
立ち途中RK>4RPLPWP>金打6RP

・運び
横移動3LP>LP>4LP>4LP>2RPLP(S)>66~4RPLP

■立ち途中RPLP始動
・ダメージ+安定
蜻蛉RK(S)>66~3LP>RP>4RPLPWP>金打6RP

・運び
蜻蛉RP>蜻蛉RP>2(着地)>2RPLP(S)>66~2RPRPLP
2(着地)>RP>LP>4LP>4LP>2RPLP(S)>66~4RPLP

■吉光ブレード始動
・ダメージ
2WP>地雷刃WP>2RPLP(S)>66~2RPRPLP

・安定
2RPLP(S)>66~4RPLPWP>金打6RP
2RPLP(S)>66~6LKRK

・安定+運び
2RPLP(S)>66~右横移動3LP>2RPRPLP

■外法閃(6n23LP)始動
・ダメージ+安定
6LK(S)>66~3LP>RP>4RPLPWP>金打6RP ※近~中距離のみ
金打RK(S)>66~3LP>RP>4RPLPWP>金打6RP ※浮かせ時点で金打移行

・ド安定(金打移行なし先端ヒット用)
6WP

■日向砲始動
・ダメージ
大ジャンプ下降RK>[LKRK]8>蜻蛉RK(S)>66~2RPRPLP

・安定
大ジャンプ下降RK>2RPLP(S)>66~4RPLPWP>金打6RP

・運び
66~外法閃>LP>4LP>4LP>2RPLP(S)>66~4RPLP

■横移動RPまたは背面浮かせ始動
・ダメージ+安定
RP>LP>2RPLP(S)>66WP>背向け2LP

■壁やられ
・ダメージ
9WK4LPRK

・安定+ダメージ
2RPRP2LP ※3発目ディレイで補正切り
2RPRPLP
4RPLP ※ディレイで補正切り
4LPLP>1LKLKLKLKLK
LP>1LKLKRK

・安定
LP>1LKLKLKLKLK
1LKLKLKLKLK

■フロアブレイク、バルコニーブレイク
・ダメージ+安定
2LPホールド(一段階)

・位置入れ換え
8WP>蜻蛉WK

・214WPでフロアブレイク後
LP>2RPLP(S)>66~4RPLPWP>金打6RP

・壁際6WPでフロアブレイク後
LK>9WK4LPRK 不安定
6LK>2RPRP2LP

■スクリュー後の壁調整
運び距離が短い順
・[LKRK]・2WP>地雷刃WP
・2RPRP
・4RPLP
・2RPRPLP
・3LP>4RPLP
・6WK

■全体的なコンボのコツ
・スクリュー後の4RPLPはしっかりとステップインすることで、金打6RPが当たりやすくなる。
・2RPRPLPは基本全ディレイ。もしくは2発目のみ大きめにディレイ。前者の方が距離を稼げ、後者の方が高さを稼げる。
・ 4RPLPWP>金打6RPはすべて2RPRPLPでも代用できる。壁コンボへ繋ぐ場合に利用。
・相手やや右側から浮かせた場合、3LP後のRPは当たりにくいのでLPに変更する。
・同様の軸ずれでスクリュー後、2RPは当たりづらいのでしっかりとステップインすること。危なければ4RPLPで妥協してもよい。
・華厳から3LPは一瞬横移動する猶予があるので、多少軸調整が可能
・日向砲からの大ジャンプはその場から最速でよい
・壁やられへの2RPRPは小型キャラには二発目が当たらない

基本的な考えとして吉光は(吉光に限らないが)壁まで運んでの壁攻めが大事。
鉄拳7のステージはそこまで広くないので、大抵は運べば壁まで届く。
よって壁ありステージでは原則運びコンボを選択し、壁なしではダメージまたは起き攻めを重視する方針がよい。
もちろんダメージ重視コンボで壁コンボまで入れば申し分無いので、壁把握とコンボのアドリブが大事である。




4 件のコメント

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    最近吉光にハマっちゃってるんですが。
    初心者なんでコンボの最後の金打6RPが何故か入りません。どのくらいのタイミングで入れればいいのですか?後、壁蹴って宙返りってどうやるんですか?無知な質問すみません。

  • SECRET: 0
    PASS:
    コメントありがとうございますー。
    最後の金打6RPは着地後構え始めたくらいですが、連打でもよいと思います。
    (刻み数が多いとそもそも当たらないこともあるので注意です。)
    壁蹴って宙返りは、壁を背負って447で出すことができます。

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