レイジアーツ空中ヒット時のダメージ補正を計測する

鉄拳7のレイジアーツは相手の攻撃を受け止めながら攻撃できる必殺技だが、単純に空中コンボに組み込んでも強い。通常のコンボよりも高いダメージを叩き出すことができるため、止めの高火力コンボとして活用されるシーンは多くある。

空中コンボでは補正がかかりダメージが軽減されるが、レイジアーツについてももちろんダメージが軽減される。では、実際にはどのくらい軽減されるのだろうか。そして、レイジアーツよりもレイジドライブを使った方がコンボダメージが高くなるのはどのラインになるのだろうか。今回はこのあたりを探っていきたい。

どのくらい補正されるのか?

まずは、レイジアーツの最低値であるダメージ55の状態で計測した結果。これは、残り体力がレイジ発動体力である44の時に計測される数値である。プラクティスモードでのレイジ発動時も同じ条件だ。

状況ダメージ
地上ヒット55
空中ヒット初段41(74.5%)
空中ヒット2段目32(58.2%)
空中ヒット3段目28(50.9%)
空中ヒット4段目以降23(41.8%)

次に、残り体力が1の場合はレイジアーツのダメージが最大となるが、その最大ダメージである82ダメージで計測した結果は以下の通りである。

状況ダメージ
地上ヒット82
空中ヒット初段61(74.4%)
空中ヒット2段目48(58.5%)
空中ヒット3段目41(50.0%)
空中ヒット4段目以降34(41.5%)

いずれのレイジアーツの場合でもかかる補正はほぼ同じ(誤差は1%未満)なので、レイジアーツのダメージに関わらず補正は同じであると考えてよいだろう。また、空中コンボのダメージ補正は通常、初段から70%→50%→40%→30%であることを考えると、レイジアーツのダメージ補正は優遇されていることがわかる。

レイジアーツを活かせるコンボ

空中ヒット4段目以降は補正が変わらないので、可能であればできるだけ刻んでからレイジアーツを決める、というのがレイジアーツを絡めたコンボで火力を出すコツとなる。

もちろん、残り体力が少なくレイジアーツの火力が高い場合には、補正が高いうちに決めた方が良い場合もある。

その分岐点としては、レイジアーツ空中ヒット初段のダメージと4段目以降のダメージ差が「27」であるので、浮かせてからレイジアーツを決めるまでの間に27ダメージより多く稼ぐことができるかどうかが分岐点となる。十分にダメージを出すことが可能であれば、刻んでからレイジアーツを決めた方がコンボダメージは高くなる。

では、吉光の場合の具体例で見て行こう。

初段レイジアーツ

・右アッパー→レイジアーツ
最小ダメージ55 最大ダメージ75

ダメージの低いレイジアーツでは全然減らないが、最大ダメージのレイジアーツならかなり減る。これはこの後のコンボと比べても大きくは見劣りしない。体力ミリの時の初段レイジアーツは強く、華厳→レイジアーツであってもダメージ70程度・約4割を奪える。

初段6LKから

【梅】右アッパー→6LK→3LP→LP→レイジアーツ
最小ダメージ64 最大ダメージ75

【竹】右アッパー→6LK→レイジアーツ
最小ダメージ64 最大ダメージ80

【松】右アッパー→6LK→2RPRP→LP→レイジアーツ
最小ダメージ70 最大ダメージ81

レイジ中の6LK初段スクリューは18ダメージと非常に高く、迅雷剣と比べても3ダメージ高い。6LKからレイジアーツでも十分だが、圧切を挟むとよりダメージを稼ぐことができる。

初段3LPから

【梅】右アッパー→3LPRP→レイジアーツ
最小ダメージ61 最大ダメージ74

【竹】右アッパー→3LP→LP→2RPLP→レイジアーツ
最小ダメージ62 最大ダメージ73

【松】右アッパー→3LP→迅雷剣→3LP→LP→レイジアーツ
最小ダメージ66 最大ダメージ77

二段目スクリューに持って行った上で、3LP→LP→レイジアーツとするとダメージが高い。3LPはレイジ中にダメージ補正が上がりやすいのだ。

初段牛若から

・右アッパー→跳び牛若~蜻蛉→蜻蛉RP→蜻蛉RK→レイジアーツ
最小ダメージ66 最大ダメージ77

初段に牛若を決めた時点で他に選択肢はない。中の上くらいのダメージが出る。

初段圧切から

【梅】右アッパー→2RPRP→RP→3LPRP→レイジアーツ
最小ダメージ68 最大ダメージ79

【竹】右アッパー→2RPRP→3LP→2RPLP→レイジアーツ
最小ダメージ71 最大ダメージ82

【松】 右アッパー→2RPRP→3LP→2RPLP→LP→レイジアーツ
最小ダメージ73 最大ダメージ84

初段圧切でとにかく繋ぎを多くするとそれだけダメージが伸びる。特にRPよりも3LP、また3LPRPよりも2RPLPを用いると、レイジ補正の関係でダメージが伸びやすくなっている。ほぼ最大ダメージが出るので圧切はオススメ。

初段外法閃から

【梅】右アッパー→外法閃→3LP→4RP→迅雷剣→レイジアーツ
最小ダメージ71 最大ダメージ82

【竹】右アッパー→外法閃→迅雷剣→3LP→LP→レイジアーツ
最小ダメージ72 最大ダメージ83

【松】右アッパー→外法閃~金打→斑鳩→迅雷剣→レイジアーツ
最小ダメージ75 最大ダメージ86

初段外法閃は難しい、しかし理想的ではあるが、最大を狙わない限りは圧切始動とあまり変わらない。斑鳩を決めるコンボが最も減るぞ。

レイジドライブとの境目

吉光の場合はレイジアーツの他に、レイジドライブ→朧車という確定を決めることができる。これはレイジドライブを四段目にヒットさせたとして、最低でも27ダメージを得ることができる。

また、空中コンボの初段などにレイジドライブを組み込めば、よりダメージの高い空中コンボを決めることもできる。

しかし体力がミリの場合はレイジアーツを決めた方が減りそうだが、ドライブを打った方が減るか、アーツを打った方が減るかの境界はどこにあるか。

ドライブを使ったコンボの場合

・右アッパー→6LK→2RPRP→レイジドライブ→朧車
クイック受け身時ダメージ72 横転・後方受け身時ダメージ80

・右アッパー→レイジドライブ→2RPRP→3LPRP→朧車
クイック受け身時ダメージ76 横転・後方受け身時ダメージ84

減る。特に初段ドライブだとめっちゃ減る。レイジアーツのダメージを散々語っていたところだが、ここからわかるのは、基本的にレイジドライブを使うコンボで問題ないということだ。壁運びをして壁コンボに繋がる可能性があることや、コンボ後も起き攻めをかけられることを含めてレイジドライブが優秀である。

初段レイジドライブは強い。体力ミリだったとしてもレイジアーツを打たなくてよいくらい強い。ということを覚えておけばよいだろう。

コンボの締めにアーツかドライブか迷った場合

レイジ中に相手を浮かせてコンボを決めたが、コンボの締めとしてレイジアーツかレイジドライブか迷った場合について。なお、ここではレイジ技を当てる空中コンボの段数を四段目以降とする。

レイジドライブ→朧車はクイック受け身ヒットで合計27ダメージ。
相手受け身せずダウン判定にヒットで合計30ダメージである。
クイック受け身をとる相手は少ないので、30ダメージは期待できると考えてよさそうだ。

この30ダメージを空中コンボのレイジアーツで減らせる吉光側の体力はいくつかというと、残り体力およそ15である。つまり、コンボの締めに迷った時の判断基準は以下の通り。

  • 残り体力が15より多い→レイジドライブ
  • 残り体力が15以下→レイジアーツ

なお、残り体力とレイジアーツのダメージの関係については以下も参考にどうぞ。

レイジ中のコンボチャンスでKOし切れるかどうかは試合の非常に重要なポイントであり、勝敗の分かれ目であり、腕前の見せどころである。レイジ状態は毎ラウンド発生し逆転性が高いこのゲーム、レイジ状態を使いこなさない手はない。

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