発生 | DMG | G | H | C | スカ硬直 |
22~107F? | 20 | D | D | D | 114 |
発生 | DMG | G | H | C | スカ硬直 |
22~67F? | 20 | D | D | D | 74 |
発生 | DMG | G | H | C | スカ硬直 |
22~107F? | 40 | D | D | D | 114 |
発生はコマンド入力次第
発生の早い中段ガード不能技で、主に壁コンボからの受け身確定に用いられる。吉光は壁コンボのダメージが安い分、この受け身確定を使ってダメージを伸ばしていく。
また、有利な状況から前ダッシュ旋風剣という大胆な選択肢も可能だ。スラッシュキックガード後など、大きな有利をとった後に狙いやすく、一度決めれば相手の暴れも誘いやすくなるだろう。
旋風剣のコマンドは7WPからニュートラルに戻してLP入力で、このLP入力は7WP入力の直後から受け付けており、LPの入力タイミングによって発生が異なる。最速は22Fだが、かなり難易度は高い。実際はLP入力を意識しても最速より3~4F遅れ、漫然と出せば30F付近の発生になることはままある。
そのため、例えば壁コンボに卍芟を決めた後。この後相手が壁受け身をとると吉光側が+19Fである。もちろん旋風剣が確定なのだが、27F発生以上の旋風剣を出した場合はレイジアーツで割り込まれることとなる。もっと遅ければトゥースマでも割られる。そのためこの旋風剣コマンド入力は地味に重要である。
コマンド的にWPの後にLPを押し直さなければならないので、LPを意識するあまりWPの同時入力が外れ、7RPのフックが出てしまうということもよくある。旋風剣が出なければ元も子もないので、練習して自分なりのコツを掴むしかないが、7WPのWPは0.1秒でもホールドするような感覚だと成功しやすくはなるだろう。ただし最速入力は捨てている。
ギリギリでヒットするとコンボ
残念ながら旋風剣がスカってしまった場合、途中止めと最後までの出し切りで二択になる。途中止めだと思って手を出した相手に出し切りがヒットしたり、読んだは良いが技の終わり際を見誤ってヒットする、ということがよくある。
途中止めについてはヒットしていても止め際に再度攻撃判定が発生するようになっており、タイミングによって2ヒットするのが昔からの仕様。このとき迅雷剣が繋がってコンボになる。また単発ヒットでもギリギリであれば迅雷で拾ってコンボに繋がる。狙っておくのは悪くないぞ。
納刀時は上段ガード不能
納刀時はまた特殊な性能になっており、ダメージ40の上段ガード不能になる。発生22Fで出せることを考えればこれは強い。しかし、異常なまでにリーチが短い。
卍葛の後などであれば立ちガードしている相手にヒットする。または相手に壁を背負わせて有利をとった後がよいだろう。壁強をとれる。壁コンボは入らないが、相手が受け身をとった場合吉光が+40F。前ダッシュからもう一回狙うこともできるぞ。うけてみろ!魔○光殺砲!
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