鉄拳7 吉光 卍蜻蛉の詳細と活用

卍蜻蛉の活用方法について考える。

まず、卍蜻蛉の基礎情報から。

■構え
コマンドは8WP。
8F目からジャンプステータス。構え中はジャンプステータスの状態が続く。
15Fを越えると派生技を出すことができる。
(ただし、なぜか銀山魔(RP)だけはそれよりも5F早く出せる。後述)

■派生技
・鬼山魔(LP)
発生は最も遅いが中段ガード不能技で、見てから潰すことはできない。
ダウンにもヒットするため、起き攻めや最後の削りにかなり強力。

・銀山魔(RP)
蜻蛉中の技としては発生が最速で、上段の浮かせ技。
飛んだまま攻撃するため技中は常にジャンプステータス。
技後は卍蜻蛉を維持するが隙が少なく、ガードされても着地することで確定反撃はない。
また、直接卍蜻蛉後と跳び牛若からの蜻蛉移行時は、他の技よりも5F程度早く技が出せる。
(跳び牛若からは、鉄拳7は若干遅く感じる。もしかしたら早くないかも)
このため直接卍蜻蛉から銀山魔を出した場合は26Fで発生する。

・秋茜(LK)
下段キック。蜻蛉まで含めると発生は遅いが、技単体は見えない下段。
ヒットで相手しゃがみで大幅有利、カウンターでコンボとなる。
出始めはジャンプステータスで、ただの空中判定を挟み、攻撃判定発生の5F前くらいから地上判定になる。

・夏茜(RK)
中段キック。カウンターでコンボ、スクリュー誘発で確定反撃はない。
秋茜や、下記の神隠しと発生が似通っているため、二択として機能する。
攻撃判定発生まで空中判定のため、カウンターで潰されても地上判定ということがない。
ジャンプステータスは攻撃判定発生4F前くらいまで。下段とは相打ちになる可能性あり。
また打点が高いため、姿勢の低い技に潜られやすい。吉光対決では隼に簡単に潜られる。

・神隠し(WK)
上段ガード不能の投げ。床破壊対応。
卍蜻蛉含めると発生は遅いが、単体では20Fなので見てからしゃがめない。
鉄拳7から空中ヒット時でも投げに移行するようになった。

・打羽山魔(6RP)
上段の切り払い。リーチが長く、ヒットでダウン。
ガードで距離が離れ確定反撃はない。技後は蜻蛉を維持する。
発生は20Fくらい?使いどころの情報求む。

・着地(2)
蜻蛉状態から着地して立ち状態に戻る。
立ち状態に戻るまでは13Fかかる。そのうち1~11Fはジャンプステータスで、
12,13の2フレームだけ立ち状態で無防備となる。以降はガード可・行動可。かなり隙が少ない。
銀山魔のスカ後なども、しれっと着地しておけば簡単には反撃を受けない。

・卍蜻蛉~地雷刃(WP)
地雷刃に移行する。
細かいフレームはわかっていないが、派生技が出せるまでそれなりに時間はかかる。
スライディングを飛んだ後なんかに面白いかもしれない。要研究。

・卍蜻蛉~卍あぐら(2WK)
卍あぐらに移行する。
こちらも細かいフレームは不明で、要研究。ジャブをかわして・・・という使い方ができそうだが、
かわしたところで何も入らなさそうなのでネタの域を出るのは難しいかもしれない。

■活用方法

・置きとして
中距離で蜻蛉して銀山魔を置いておく。銀山魔のスカ硬直は16Fで、着地含めて29Fのガード不可時間。隙は少ない部類で、尚且つ27Fまでは空中判定である。
そもそも銀山魔を意識している相手がいないのと、銀山魔の技後引っ込むようなモーションも相まってスカ確をくらうリスクは低い。
常にジャンプステータスであるため、特に下段の牽制技に対して効果を発揮し、距離が長く立ち状態である下段に対しての効果が高い。
となると、ピンポイントだがジョシーのダッキングローが該当。ダッキング二択に対しては中段を被弾しても空中判定であることが、単純なしゃがみとの大きな差となる。
ちなみに奈落払いを跳んだ場合は、ギリギリで跳んでいても銀山魔で2発目に割り込める(キャラ問わず。平八の踵派生もOK)。

・暴れとして
暴れ(二択対策)の使い方の一つとして、蜻蛉からすぐさま着地という行動が活用できる。
先述の通り蜻蛉は15Fを越えると行動可で、着地は11Fまでジャンプステータス、13Fを越えると行動可。
つまり、生蜻蛉~着地とすると8F~26Fだけ空中判定で攻撃のリスクは負わないという動作になる。

これがどのように活用できるかというと、吉光側マイナスフレームからの読み合いとして
立っていると下段、しゃがむと浮く、暴れるとカウンターor確反というような場面にて用いると
カウンターと確反はなく、下段に対応し、中段で浮かないという選択肢になる。

例えばロウのワンツーヒット後に卍蜻蛉~着地とすると、ライトゥーは空中判定で浮かず、
スピンキックはカウンターとならず、1LKは跳んで浮かせ確定、待たれた場合はノーリスクとなる。
隼暴れに比べて潰されたとき、待たれたときのリスクが少ない選択肢と言える。
他にも例えば一八のスラッシュキックガード後など。忌怨がカウンターヒットしないが、腿砕きが跳べる。銀山魔が確定。
ヒット有利、ガードで浮かず、やや発生が遅い系の下段との相性が良い。

・ブレードの対として
金打の詳細活用でも書いたが、同じ形でブレードの対としての活用。
生金打阿修羅斬と生蜻蛉銀山魔の発生は非常に似ている(27Fと26F)。
これがブレード読みで様子を見て、動いたと思いスカ確を狙う相手に丁度良くヒットする。
つまり上記の暴れ活用の発展系として、銀山魔まで打ち切ってしまうことでブレード読み合いの裏選択にもなる。
さらに発展して銀山魔を打たず着地しゃがみでスカ風神をしゃがんで睨ぎ白道まで入れることができると非常に渋い。
この選択肢の金打との違いは下段に対応していること、中段も空中ヒットとなる可能性があること、潰されてもカウンターでないことが特徴。

・二択として
有利フレームからの二択としての活用。
二択のメインとしてはRKの夏茜とWKの神隠しで、発生が似通っているためファジーが不可能。
二択だが、いずれがジャンプステータス暴れに潰されてもリスクが低い点と、逆にジャンプステータスを潰した場合
夏茜はスクリュー、神隠しは構わず投げ移行となる点が特徴。つまり相手側としてはジャンプで暴れるメリットはなく、
ジャブ暴れがメインとなるが、夏茜カウンターのリスクを考えると立つかしゃがむかを強いられる。
その上で、ガード不能の鬼山魔を裏に持つ選択肢が地味に強い。三択となる。

発生としては、生蜻蛉からの発生はRKが34F、WKが35Fとなる。
最悪見てからジャブで落とせそうな速度だが、そんな時の第三の選択としては銀山魔。発生26Fなので、カウンターをとれる計算。
固まる相手にはやはり鬼山魔で嫌がらせすることで、蜻蛉を見た瞬間ジャブを意識させ、銀山魔カウンター率を上げるということもできる。

・起き攻めとして
特に起き攻めでは、受け身・起き上がる相手には上記の二択・三択がそのまま機能する。
寝っぱなしに対しては、鬼山魔と秋茜がヒットする。
特に秋茜はカウンターでコンボとなるため、相手が蜻蛉を見てから起き蹴りを打った場合にカウンターヒットも狙うことが可能。
ただし、秋茜は発生直前が地上判定のため、タイミングによっては逆に起き下段蹴りをカウンターで被弾というリスクも持っている。
この点に関しては、鬼山魔の方がやや優秀でローリスク。攻撃判定発生3F前くらいから地上判定だが、秋茜よりも時間が短い。



活用方法を考えると、様々なシチュエーションで利用でき汎用性の高い卍蜻蛉。
選択肢のスパイスとして組み込むと見た目の良さもテンションもグッと上がると思います。



・おまけ 神隠し投げ後の状況
神隠しで投げ後は、起き上がりトゥースマを打ってくる相手がなかなかに多い。
1回分ステップインするとくらうので、対処として半歩ステップインして様子を見、スカにアッパーを差し込むのがベター。
一点読みで、最大は一瞬ステップインからの日向砲が入る。しかしただのその場起きには浮かされるだけなのでハイリスク。
その他、逢魔外法閃若干ディレイも面白く、2発目がトゥースマへのスカ確になるのと、相手が黙っててガードされても距離が遠く、
そこにうっかり手を出してスカった相手は逆に浮かせるというネタにもなる。

10件のコメント

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初心者がわかり難いリスクとリターンの話を含んだ良い記事でした。
たの光も歓喜です(笑)本当、ジョシーに対してのダッキング対策はこれだけで良いよね。
後はダッキングエルボーとローの距離の違いを分かれば
突っ込まれての2択をされるリスクは相当減る。

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いつも参考にさせていただいてます!スラッシュガード後の嫌な択での生蜻蛉は斬新かつ使い勝手良さそうなので使わせていただきます!
この前のたのさんのニコ生での否旋風剣についてですがカウンターヒット後の有利フレームはいくつなんでしょうか?
もしかしたらカウンターヒット後に4WPのレイジアーツが刺さるのでは!?と思いましたw
どちらのフレームもわからないし体感厳しそうだしそもそも否旋風剣をカウンターで当てるのも難しいので完全にネタですがもし刺さるのなら夢が広がりそうです!w
あ、あと韓国勢の動画見ていてわかったのですが吹雪空中ヒット後は振り向き右しゃがパン→横移動キャンセルオマントーが入ってました!すでに知ってたらすみません。長文失礼しました!

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いつも参考にさせていただきたいおります!
鉄拳7では跳び牛若からの蜻蛉は使いどころ無いですかね…?

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>たのさん
ありがとうございます!
蜻蛉構えるだけでダッキングを抑制できるのは便利ですよね。
6WPが危ないので注意ですね。
>みけ。さん
ありがとうございます!
否旋風剣は最低でも+16あるはずです。確かに、レイジアーツは期待できるような気がしますね。しかも長くて安定しそうです。
そもそも否旋風じゃなくてレイジアーツ打てば当たってるという話は置いといてw
吹雪空中ヒットからのしゃがぱんおまんとー、知らなかったのでいただきます!
>JNOOOPさん
ありがとうございます!
牛若ヒット時は相変わらず銀山魔が暴れを許さず、黙れば二択になるので使えると思いますよ。
ガード時にジャブで浮いてしまうので当たる自信があるときたまに使いますね。
あとは牛若がスカったと判断したときに蜻蛉移行して空中判定に逃げるのが実用的だと思います。

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皆さん、おはようございます
ジョシーのダッキングにはブレードは刺さらないのですかね
年取って反応鈍くなってるので、試してないですが、ブルースには刺さってた記憶があります。
かなり昔の作(多分5かな)だったから、今は無理なのかもですね。

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まぁそこは見せて打たせて立ち途中で半分とる餌でしょ(笑)
ジョシーもブルースもだけど、無理矢理おき技でダッキング取ろうとしたら
逆にダメージ食らう事あるし、リスク低くダッキング回避は大きい。
まぁ6WPとダッキング派生LPLKで対の選択肢はあって
結局読み合いになるけど、中間距離で荒らされない為には良い選択肢だよね。

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>吉光侍さん
未検証ですが、特に浮かせの中段派生についてはブルースより距離が近くて、入るのではないかなとにらんでます。
ダッシュか、納刀が必要かもしれませんが。
>たのさん
そうか、ダッキングLPLKもありましたか。
上段意識させれば読みあい的には悪くないですな。

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apoさん、ジョシー使いの常連に聞いた所、やはりダッキングにブレードが刺さるらしいですよ
昔のブルースは、ダッキング中にガード出来ず、当り判定も前に伸びてたから、見た瞬間にブレードですべて潰せてた記憶がありますが

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皆さん、こんにちは
再度ジョシー使いの人に尋ねたところ、やはりブルースと同じく、ダッキングにブレード刺さるそうです
その方いわく、有利取った後、即ダッキングの2択はヤメ、ブレード待ちするそうです。
って事は一度ブレードを意識させれば、金打の場面(  ̄▽ ̄)

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ダッキングの前進に刺さるのですね。
まさにそんなこと調べてましたが、ジョシーも入るんですね。ありがとうございます!
ブレード意識させれば不利が有利のごとく動けますね。

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