死馬駆り起き攻め

・スクリュー>66~外法閃~金打>死馬駆り

いつか書いたようなネタですが整理できてきたので改めて。

相手が体力大幅有利で、受け身とらず安全にいこうと思っている場合に特に有効。
掘り起こしと受け身確定を狙っていく。

まずは浮かせてスクリュー後、ダッシュからの外法閃を当て金打移行し最速で死馬駆りを出す。

相手が受け身をとらなかった場合は掘り起こしになり、再度小さく浮く。
ここが第一の受け身確定ポイント。華厳はもちろん、旋風剣でもよし。

ここでも受け身をとらない場合は、トゥースマでさらに掘り起こしができる。掘り起こした後は第二の受け身確定ポイント。
トゥースマ掘り起こしの後は逢魔外法閃~巌頭までコンボも可能で、あるいは、逢魔外法閃~金打として再び死馬駆りで再ループ。
ただ、二度掘り起こしの段階になるとほとんどのプレイヤーが受け身をとるので、死馬駆り再ループまでにはなかなかならない。
トゥースマから逢魔外法閃で止めておくのがダメージ的にもバランスがよい。この後が第三の受け身確定ポイント。
厳密に確定までもっていくのは難しいが、ダッシュからの華厳を狙っていける。

死馬駆りを回避するために横転受け身しても、両方の受け身に重なるのがこのネタの強力なポイント。
しかも後半部分が当たるので、ガードされても浮かせ技が確定しない。確定はトゥースマレベルになる。
ただし、距離が近いと吉光が前進しすぎて側面をとられることがある。
刻み数が少ないほど危険で、4発刻んだスクリューでも外法閃のヒット位置が近いと発生し得る。
5発刻みだと大丈夫だが、後方受け身に死馬駆りが届かなくなるというデメリットあり。

本ネタの対策としては基本的に後方受け身となる。
死馬駆りはガードでき、トゥースマはダウン判定ヒットとなって、攻め継続は難しい。
死馬駆りをガードしてくる場合は金打からの中段を狙うか、タイミングをずらして死馬駆りを打つか、金打蜻蛉からの起き攻めが有効となる。
金打からの中段は阿修羅斬も、天守崩し1発止めもリターンの割にローリスクなので、しゃがんでくれるなら悪くない。
トゥースマ後などの余裕のある場面では後方受け身に対して牛若による掘り起こしも可能。

壁なしでは非常に活用シーンが多く作れる、起き攻め重視ネタ。

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