露払いダメージアップとか、野槌踏みヒット有利くらいはやっていいと思うのだが。
金打LKをガードで浮かなくするのもよい。
あと、9LPはダウン判断してTAG2のような前進距離の長い介錯打てるようにしてほしい。
と、望みはあるがまずは今の状況でやれることをやるということで
吉光の立ち回りを考える。
鉄拳の駆け引きおいてはよく3すくみのジャンケンなどと捉えられるが
基本的には二択、スカ確、置きでグーチョキパーの関係にある。
二択は置きで潰す、置きは待ってスカ確を入れる、スカ確狙いには近付いて二択を仕掛ける。
キャラによってグー(二択)が強いとか、パー(置き)が弱いとかいう特性があるので
キャラごとの特性を活かした戦い方が基本となる。
このグーチョキパーの関係性がキャラ相性にも関わってくる。
では吉光はどうなのか。
結論から言うと二択が弱い。
スカ確はそこそこ。置きもまあまあ。
暴れが優秀で特殊な部類である。
よって基本的な方針としては
・あまり攻めない
・待ちながらスカ確を入れる
・待ちながら置き技を差し込む
・相手の二択を暴れで潰す
となる。
ひとつひとつ見ていこう。
■攻めについて
吉光にはハイキックのような発生が早くカウンターで大きい技がない。
忌怨拳系の比較的発生が早く、カウンターで大きい中段もない。
アパストのような発生が早く、しゃがむと地味に痛い選択肢もなく、ガード有利な中段もない。
下段は生ローを除いて遅く、主力の卍そうの発生も遅く跳ばれやすい。
従って相手に暴れられた時にリスクを与えるのが中々難しい。
単純に待たれたとしても、有利をとれる下段は迅流撃1発止めと露払い程度な上
基本的にダメージが低く、ダウンも奪えない。有利フレームも少ないため攻めを継続させることが困難。
暴れ潰しの選択肢にも乏しく、有利でも下がるという選択を考えざるを得なくなる。
以上のことから吉光が攻めて二択で勝つというのはなかなかに効率が悪く厳しい。
と、ネガティブ要素ばっかり上げてきたが、以下のような攻めの工作は考えられる。
・削りに使える技
下段としては卍そうは削りの主役で、2発連続ヒットのあと3発目の下段を出すか、倒木蹴を出すか、2発止めかの揺さぶりがかけられる。
相手が警戒すれば2発止めでも有利となる。
露払いは立ちから23RKで出せるため、見えない下段として機能する。先端を当てるようにするとスカ確を被弾しにくくなり強い。
また、迅流撃出しきりはまとまったダメージをとれる下段として、主力クラスに据えてもよい。
・しゃがみ択
しゃがみを絡めた攻めについてはやや明るく、華厳の存在によって相手にプレッシャーを与え、ジャンプステータス暴れを誘発できる。
ここを立ち途中WPで拾ってコンボに持っていく、跳ぶ前に立ち途中RPLPで浮かす、ガードして確定反撃などといった狙いが可能。
しかし、ある程度のレベルで対策されているとひたすら山ステされてしまい華厳は当たらない。結局露払いくらいしかやることがなく、どこかでガードされて半分という悲しい現実となる。
多くの相手には強力ではあるが、相手の力量を見ながら。
・逢魔1発止め
逢魔1発止め(4RP)は派生があるため、ガードされたとしても微妙に吉光のターンとなることが多い。
特に金打移行すると技が続いているように見えるため、相手が固まり金打での択を迫れる。
実際、釘打ち派生をしゃがもうと警戒した時点で金打移行からの阿修羅斬に割れなくなる。
金打移行せずの1発止めガード後は、相手の反応次第だが気づいて動く頃にはほぼ五分。動き出すところを櫓落としでカウンター気味に掴みにいくのが地味に強い。
吉光はハイキックカウンターがない分、ダメージの高い櫓落としで吸うのは有効な戦術でもある。
・圧切(2RPRP)
圧切2発止めはガードで2発目が割れず、カウンターでコンボとなるので1発目ガード時のプレッシャーがある。
このため1発止めをガードされても多くは不利でもなく、図々しい攻めが展開できる。
またヒット時は多少ディレイをかけても連続ヒットするので、ヒット確認ができなくもない。
上段だが連続ヒットで確定反撃のない2RPLPなども混ぜていくと、相手も的を絞りづらくなりやりやすくなる。
・立ち途中RP
鉄拳7からついた立ち途中RPLPの睨ぎ白道の派生により、強化されている。
2発目が割れず、少しでも動くと浮くため、警戒した場合は1発止めして背向けから図々しくいける。
下段さばきできない指切拳万、中段は背向けLK、動く相手にカウンターとスクリューのある裏拳、固まる相手にはしゃがみ振り向きからの択など。
あるいは単純に下がるだけでも強い。リスクを抑えることを考えるとこれが正解か。
・卍蜻蛉
二択攻めとしては、卍蜻蛉は比較的優秀。神隠しを基本に、しゃがみには夏茜を打っていく。
予測しないと潰せないのと、ライトゥー暴れなどを被弾してもコンボとはならない。
爆発力はないが、リスクも小さい。
・地雷刃
おもむろに地雷刃を構えて、潜り頭蓋と地雷砲の二択を狙う。
見てからジャブでは落とせない。打点の低い技で潰されるが、その場合は前方跳ね地雷。もしくは地雷潜りから潜り頭蓋や地雷砲を出すことで、ローキック以外当たらないような驚異の潜り性能を見せる。
相手が付き合ってくれればリスクとリターン的には非常に優秀で、暴れに浮かされることもない。
ただし山ステからのしゃがみで全対応されるので、対策されると有効ではない。
・センスで技を差し込む
二択をかけるのではなく、ただ近付いて、動いたところに技を差し込むというやり方。
距離を詰めて下段などを匂わせつつ、ややタイミングを外しながら、ガードされてもOKな牛若、右アッパーなどを当てにいく。ステステから風神拳を打つような使い方。
中途半端な山ステをしている相手のしゃがみ部分に吹雪を差し込みにいくのもよい。
この土俵で打つ技として他には卍裏拳が面白く、カウンターでコンボとなるのはもちろんだが、ガード時に密着状態のため吉光ブレードの絶好ポイントとなる二の手がある。
・絶鳴剣
大胆だが、意表を突けばかなりの確率でヒットする技。
立ち安定で固まる相手や、山ステ安定と思っている相手によく刺さる。リーチが長く、近距離からならバックステップ二回程度にも届くのが強い。
相手への不快感が高いのも特徴。
・卍撃蹴(スラッシュキック)
立っていれば安定というような相手に対してプレッシャ
ーをかけていく。
ガード有利をとったところで相手がびびるような下段はないのだが、峰打ち殺しと野槌踏みで低リスクな二択は可能。相手は暴れられない。
また、やや遠距離ガードの場合は外法閃が先端ガードとなるので、リスクを抑えつつ浮かせ技が狙える。
つまるところ…
吉光が有利フレーム時、ここ二択だよ!というような中下段を最速で安易に振るのは良いが、減らした方がよい。そこだけの読み合いでは効率で勝てない。
それならしゃがみ択をかけるか、あるいは別の選択肢で惑わせていくか。
それ以外はちまちま生ローを打って、生ロー後の展開にかけるのが正解かもしれない。
■待ち、スカ確
先述の通り吉光がガン攻めで勝利を手にするのはなかなか難しい。
では、待とうということで何をするか。
吉光として最も特徴的なのはWKの無想による回復。
回復量は微量だが、相手に与える精神的攻撃力は高く、攻めなければという感覚を植え付ける。
例え体力不利であっても、無想により相手を前に引っ張り出すことができるのは強力。
無想を見てから潰すことはできないので、相手は無想を見越してスラッシュキックなどの突進系の技を狙ってくる。
そこを無想中41の振り向き、山ステ、横移動、あるいはバク転でかわしてスカし確定を叩き込むのがセオリー。
無想以外ではオーソドックスに、相手との中距離を保って置きに対するスカ確を狙う動きが有効。
スカし確定技としてはそこそこ揃っており、次のような技が使える。
・逢魔釘打ち
・右アッパー
・峰打ち殺し
釘打ちがコマンド的にも、発生・リーチ・ダメージ的にもかなり優秀。
右アッパーはコンボ始動で、しゃがみが浮かないがそこそこのリーチ。
遠距離では峰打ち殺しがあり、この技は釘打ちよりももう一歩リーチが長い。かつ、失敗時のリスクがない。
その他、遅れた場合は殴り兜割りでも十分。
■置き
置き技としては下段は露払いが本命。中段は右アッパーを差し込みたい。
露払いは終始しゃがみステータスのため、特に三島家に対して効果を発揮する。横移動潰しにもなるので、中途半端な有利で振るのも有効。
右アッパーは出鼻をくじくように。リーチがややあるが、前進距離もあるためスカし確定の的になりやすい。目の前でスカるような距離で振らないこと。
上記だけだとワンパターンになるので、置きというより当てるための牽制として強いのが跳び牛若。
攻めてきそうなところに置いておくのだが、リーチがあるためガードされてもOKな距離で振るのが強い。ジャンプを潰した場合はコンボにもなる。
また、下がられてスカると思ったときは蜻蛉に移行しておくとスカ確が安くて済む。
その他の置きとしては次のような技が考えられる。
・卍葛1発止め
防御と攻撃を兼ねたような選択肢。スカ硬直はジャブ並み。
カウンターヒットするとジャブが確定するので、悪くないダメージをとれる。
ガード時も+1Fで密着となり、立ちガード以外の行動にブレードがヒットするため攻めに転じることも可能。
その他スラッシュキックなどを拾った場合はコンボにいける。
上段で判定が弱いので、相手の置きとかち合っても大抵勝てないのが弱点。風神につぶされると目も当てられない。
・卍菊1発止め
短いが中段として置いておける。
特徴は技後しゃがみ状態のため、ヒット時にしゃがみ択が強力になるのと、
スカらせての露払いがすぐに出せるので引っ掛けやフォローになる。
技後しゃがみといっても硬直中は風神拳をくらうので注意が必要。
・毒霧
あまりヒットしないが、リターンが大きいので悪くはない。
当たればラッキー。霧を吹いている間はしゃがみステータスではない。
■暴れ
これまでの記事などでも触れているが、暴れとしては優秀な下記の技を持っている。
・隼
・吉光ブレード
・華輪
隼は通常のジャンプステータスに加え、技の出かかりモーションでジャブを始めとする打点の高い上中段を潜る性能がある。
吉光ブレードは言わずもがな。発生6Fの中段でコンボ始動ともなる、強力な割り込み技。
華輪は横移動の弱い鉄拳7において強力な避け手段であり、ピンポイントでかわすことで期待値も大きい。
特に実戦でも機会が多いのはブレードだが、これを相手に意識させると、有利なのに下がるという選択肢が相手側に生まれる。
この時点で暴れの選択肢をやめると、単純計算で5割の二択被弾率が3割になる。
ブレードを欲張りすぎると単なる的だが、一度美味しくブレードで食べた後は我慢をすることでリスクはグッと抑えられる。
華輪については相手が暴れ読みで待ったとしても、ただの特殊移動なのでまず反撃を受けない。
完全に読まれるとダッシュから浮かせ技を被弾するが、相手もリスクを背負うため他の暴れが有効に機能するようになる。
また、回転数を多くすると追い掛けての反撃をかわせたりもするので、華輪を読まれたとしてもその中でリスクが分散される。
壁から逃げるのにも有用で、逃げ性能については全キャラ中最強といっても過言ではない。
その他、ブレードと華輪の打ち所については、次の過去記事が参考になるかと思います。
■まとめ
基本的に吉光は相手を二択で叩き潰すのではなく、相手の攻撃をいなして勝つ、というスタイル。
ブレードなども置き技として捉えれば置きが非常に強く、相手の手を出すポイントを読む、呼吸を合わせる、ということがとても大切。
相手が何を狙っているか、そこになにが有効かを把握しており、キャラ対策ができていることも要求される。
そういう意味では勝ちパターンが安定しないキャラでもあるし、連戦して相手のクセがわかると強くなるキャラでもある。
また吉光の対戦動画を見てたりすると、自分もそうですが、大抵の敗因はやり過ぎ。
攻め過ぎ・暴れ過ぎ・遊び過ぎ。
ジャンケンの偏りがあるという点では吉光に限らない話。
ここをぐっとこらえる忍耐力が大切と思う。
それでは対戦しててつまらんという意見がありそうで、ごもっともですが、
ひとつストイックさを求めるような考察として。
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apoさん、いつも為になる攻略、ありがとうございます
吉光の微有利から卍そう。微不利から、警戒する相手に卍そうor隼の2択をファジーガードされ、萎えてましたが、しゃがみで我慢して、相手が立ちからしゃがむ際に白道ってのがよく当たります
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まさかの無修整だったなーエロ過ぎてあぐらしてしまいましたわ。
と言う下らねー話は置いといて、対吉光はかなり勝ててるけど
吉光使いはやっぱり技当たり易いよね。同格位だと驚く程ヒット率高い。
自分も吉光使ってるけど、やっぱりやり過ぎは良くないよな。
てかこのキャラ、トリッキーな事出来そうで、実は出来ないよね(笑)
背後技と構え移行がもっと早かったらかなり面白いのに。
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皆さん、今晩は
オンライン対戦になり、「人読み」の要素が減り苦労しますね
私が対戦格闘を始めたのは「スト2(初代)」だったので、友達と並んでプレイの時代でした。
あの頃は口三味線(波動拳、と本当に真似して発声し、打たない)とか、ボタン押す音に反応する友人には、スタートボタンを押すフェイントとか、色々楽しかったです
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攻め過ぎ、暴れ過ぎ、遊び過ぎ…
耳が痛いです…
敗因の半分以上は露払いの打ち過ぎだとは自覚しているつもりなんですが、TAG2の癖がまだ抜けない(;´д`)
露払いCHからのコンボもトゥースマ→RPLP(s)~が不安定なのは分かっているのに狙ってしまいますw
地雷刃みてしゃがむ相手には流転からの華厳がかなり通りやすく、レイジアーツで逆転よくしてます
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>吉光侍さん
リベンジ続きはあるけれども、一発勝負が多くなりましたね。
確かに家鉄とかではボタン連打で受け身かと思いきやスタートボタンだった。とかやってました。あれはあれで面白い。
>たのさん
ウケるw
動きすぎな吉光は確かに多いですね。相手に楽させてる印象の試合多い。
トリッキー部類ではあるけど物足りないですね。構え移行技が少ないのかな。素早い背向けは確かにほしい。
>JNOOOPさん
露払い打ちたくなる気持ちはすごくよくわかります。
あまり頼れる技もないので…
三択の地雷刃流転は、下がる相手にも有効そうで面白そうですね!