この記事はリリース前の情報を含むため、製品版では一部が異なっている可能性があります。
鉄拳8から新たに追加されたヒートシステム。
シリーズ経験者でも初めてではよくわからないことが多いので、簡潔に要点をまとめます。
公式サイトを見ればだいたいわかりますが、プレイヤー目線で簡潔に。
ヒートシステムとは
鉄拳8では体力ゲージの下に、新たに青色のゲージが追加されました。
この青色のゲージがある場合、特定のコマンド(後述)でヒート状態になることができます。
ゲージはラウンドごとに回復します。
ヒート状態になるとどうなるのか?
一言で言えば攻撃が強くなります。
・攻撃をガードされても削りダメージが入る
ガード時の削りダメージ=回復可能ダメージになります。この削りダメージでKOすることはできません。
・ヒートスマッシュ(ヒート中専用技)が使える
ヒートスマッシュは全キャラ共通コマンドでRP+LK。キャラクターごとに性能が異なっており、強力な中段攻撃から下段で始まるものまで様々。キャラ固有の必殺技のようなもので、鉄拳7で言うところのレイジドライブに相当。総じてダメージが高く、ヒットするとめちゃ減ります。使うとヒート状態は終了。
・ヒートダッシュ(一部通常技を当てた後にキャンセルダッシュ)が使える
ヒートダッシュについては対応する技がヒート発動技に限られますが、ガードされても有利、ヒットすればコンボ始動、空中ヒット時には専用のやられになってコンボが伸びるということで、これも鉄拳7のレイジドライブに似ています。
ヒート発動技の後にレバー前入れでヒートダッシュになるため、発動させるかどうかは選ぶことができます。使うとヒート状態は終了。
空中コンボにヒートバーストとヒートダッシュを両方組み込むこともできますが、その場合はヒートダッシュ時の相手の挙動が変わりコンボは伸びにくくなります。
・一部の通常技が強化される
上記のヒートダッシュ・ヒートスマッシュとは別に、一部固有技の性能が強力になるという効果もあります。
使ってもヒート状態は即終了ではありませんが、残りのヒートゲージを一定量消費します。
どうやってヒート状態になるのか?
次のいずれかの方法でヒート状態になることができます。
・ヒートバーストを使う
ヒートバーストは全キャラ共通コマンドでRP+LKとなっており、上中段攻撃を受け止めるパワークラッシュ効果付きの攻撃が出ます。ヒットでもガードでも攻めに転じることができ、発生も早く、不利な状況からの切り返しとして活用ができます。
空中ヒット時には鉄拳6~TAG2時代のバウンドと同じ効果になり、コンボを継続させられる効果もあります。
ヒートバーストはレバー後ろ2回で攻撃部分だけのキャンセルが可能です。なお、レイジアーツと同様にしゃがみ状態からでも出すことができます。
・ヒート発動技を地上ヒットさせる
ヒート発動技を地上ヒットさせると強制的に発動し、相手に向かってダッシュします。ダウンはしませんが大幅に有利となり、二択などを仕掛けていくことができます。
ヒート発動技でヒート状態になった場合、自分の回復可能ゲージが回復するという効果があるため、回復のためにヒート発動技を狙うといった戦略もあります。
ヒート状態の時間について
ヒート発動後のヒートゲージは時間経過で減少し、ゲージがなくなるとヒート状態が解除されますが、次のようなルールがあります。
・自分の攻撃がヒットしている間はゲージが減少しない
・相手の攻撃がヒットしている間はゲージが減少しない
その他、ヒート発動の仕方によってヒート状態の時間が異なり、ヒートバーストの場合は10秒、ヒート発動技の場合は15秒となっています。
まとめ
発動することによってメリットはあってもデメリットはないので毎ラウンド発動させることが望ましいヒートシステム。
守っている時の切り返しにも、攻めている時のもう一押しにも使えるため、うまく活用ポイントを見出すことが勝利への鍵となるでしょう。
考察
※ここからはちょっと濃いめの雑談なので読まなくて問題ありません。
ヒートバーストについては、壁運びコンボを伸ばすのに使えるんじゃないか、との今のところの感想を持っています。
というのもいずれも叩き付け系の技になっているので、下方向への判定が強い。発生も早い(多分16F)。
動画を見ている限りでは運んだ後にジャブ→ダッシュ→ヒートバースト→運び~なんてのも見かけ、かなり運び距離を伸ばせる印象。スクリューじゃなくて、距離が離れないバウンドっていうのがポイントなんでしょうね。
攻撃し続けているのでヒートゲージも減らず、ヒート状態のまま壁まで運ぶことができる。壁攻めでは削りダメージがある上にヒートスマッシュ、ヒートダッシュがあるため二択が強いし、ヒートダッシュはガードしてもさらに壁攻めが続くので押し付けがかなり強い。
壁破壊などのギミックも相変わらずあり、壁破壊するとやられた側の回復可能ゲージが削られるので、運びコンボで生まれた回復可能ゲージも帳消しにするチャンスも増える。また今回スクリューからトルネードに変更になりましたが、壁強→トルネード技で壁高く張り付け→壁コンボ というのが簡単にできるため、壁コンボの期待値も高い。というわけでヒートバーストで壁まで運んでいくという戦術は強そうです。
ちなみにヒートバーストについてはパワークラッシュなので上中段は耐えるけど下段は耐えられない(はず)。
最初はヒートシステムに不慣れなのもあって、鉄拳8初期ではヒートバースト発動→ガード後、相手もヒートバースト発動 という展開があまりにも多く見られるかと思います。この読み合いの対策はしておいた方がいいと思う。
とはいえ早い下段カウンターでダメージとれる技っていうのも中々ないので、バクステとかでスカすのが一番理想なんだけどできるのだろうか。結構リーチ長い印象なんですよね。あるいは投げるのも手かな。投げられんかな。
吉光だったらパワクラ中に卍葛5発入れてあわよくば卍華輪でスカして確定入れるとかしたいんですけどね。検証してみたい。
それ以外では適度にヒート発動したらヒートダッシュを単純に狙っていくというのが普通に強い。ヒート発動してから即座に打ってもいいくらい強いと思う。ガード有利(のはず)のコンボ始動技になりますから、鉄拳7で言うレイジドライブですから打っておくに越したことはないですよね。
ヒートスマッシュもキャラごとに性能は異なりますが、ガードされても攻め継続できるような雰囲気があるためこれも打っとけ技。狙えるなら、ヒートダッシュよりも積極的に狙いたい技に仕上がっていそうです。
あとはヒート発動技でヒート発動すると回復可能ゲージが回復するっていうのが結構ポイントで、普通に浮かし技でコンボしても結構回復する印象なんですが、回復チャンスが多いとも言えますね。
吉光の場合は抜刀ブレードから釘打ち確定でヒート発動できますから、より回復チャンスが多いとも言えるため、ヒートゲージは基本的に温存しておくのが吉光は強そうです。ヒートバーストに頼らなくても不利フレームは強いですし。
それからヒートバーストの44キャンセルは意外と受付時間があるので、反応の早い人であれば打った瞬間の相手の動きを判断して44で止める、ということもできるかもしれない。それで相手の技をガードとかできるのかっていうと未検証なのだけど。
ド有利でヒートバースト打ってキャンセルして相手の意表を突いた場合の有利ってどのくらいでしょうね。目の前でキャンセルして下段始動のヒートスマッシュ擦るとか戦術として出てくるんかな。あるいは五分近くになっちゃって、でも動いた相手にブレードが刺さる逆二択ネタとか…?
リリースされたら色々と検証したいですね。では。
おかえりなさい。
ただいまです。