鉄拳7FR 吉光 立ち回りで考えてること3
ダメージが必要で、崩しにいきたい場合。 スタンダードなところでは卍蜻蛉からの二択。 発生が遅く、相手に動かれると潰されるというデメリットがあるため、相手が固まるシーンで狙います。 置き技を意識させて相手が待っている時が一...
ダメージが必要で、崩しにいきたい場合。 スタンダードなところでは卍蜻蛉からの二択。 発生が遅く、相手に動かれると潰されるというデメリットがあるため、相手が固まるシーンで狙います。 置き技を意識させて相手が待っている時が一...
置き技がなかなか当たらずに困ったとき。 相手がスカ確を狙っている場合は、リーチの長い技を打っていくのが有効。 筆頭としては跳び牛若。右アッパーよりもリーチがあるので、スカ狙いで動いた相手に刺さる。 ガードでも別にOKで、...
15F確定反撃は、右アッパーより隼の方が減る。(初段バレリーナの場合。吹雪>振り向きK>迅雷を狙う場合は右アッパーが有利) 立ち途中の14F確定反撃は、鬼薊より紫電の方が減る。(調整で繋がらなくなってたらスミマセン) バ...
慣れていないと迷ってしまう、納刀時の壁コンボについて。 【抜刀に移行する場合】 ・LP>3LP>吉光ブレード 吉光ブレードが補正切りでヒットし、そこそこのダメージ。 この後に卍芟を打つと相手はしゃがみガードするか、受け身...
技名 コマンド ダメージ 殴り兜割り LPLP 7,19 凧殴り RPRP 10,8 唐繰渦巻 納刀RPLP 10,5,15 跳び牛若 [LKRK] 12,16 日向砲 [RKLK] 25 禍電 3LPRP 14,18 ...
あんなに頼りにしていた釘打ちが霞んでくるお話。 禍電(3LPRP)は発生13Fの中・上の連携。連続ヒット。 釘打ち(4RPRP)は発生14Fの中・上の連携。連続ヒット。 非常に似ている。 禍電の方が発生に優れており、釘打...
初段:70% 二段目:50% 三段目:40% 四段目以降:30% 計算時のダメージは小数点切捨て。 壁張り付き後は通常のコンボ補正に加え、さらに1割減。(63%, 45%, 36%, 27%) 壁コン補正切りは60%。 ...
鉄拳7FR吉光の、最大の目玉。 そう言って差し支えない、納刀からの旧露払い。 まだまだ珍しくて、露骨に狙う→浮かされる ということをよくやっているわけですが 改めてモーションもコマンドも、完全に鉄拳5の頃であるこの技。 ...
・三散華(RKRKRK) 3発目がスクリュー対応になった。よって初段カウンターから出し切ればコンボに行けるように。 浮かせてからのコンボにも組み込めるが、ダメージが相当落ちており使うメリットがない。 初段カウンター狙う技...
とりあえず、速報レベルです。 ・レイジドライブ(レイジ中6n23WP)発生の早い中段コンボ始動。ヒットでスクリューのようなやられになる。側面で当てても正面になってコンボに行ける。背面は吹っ飛ぶだけで不可。空中ヒットの場合...
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