鉄拳7 ファーカムラム対策 主力技の対策(上段編)

ファーカムラムの主力技に対しての対策を整理する。

上段

バーンチエンコンビネーション(LPRPLPRK)

3発目 ガード-6F ヒット+7F 割り込めない ディレイ可
4発目 ガード-11F ヒットダウン 3発目から連続ヒット 割り込めない ディレイ可

ワンツーパンチから続く中段・中段の派生。旧ライジングコンビネーション。

割り込めない連携で、3発目がヒットすると4発目まで連続ヒットするためワンツーパンチのプレッシャーが強い。3発目をガードしても4発目が割り込めないのでずっとファーカムラムのターン。特に壁際が強力だ。ディレイがかかるため、ディレイを使った揺さぶりもできるようになっている。

4発目をガードすると-11Fあり、ジャブ系が確定反撃となる。

ハイキック(RK)および各種派生

ハイキック(RK)

発生12F ガード-9F ヒット+6F 右横で回避可

発生12Fのハイキック。カウンターヒットしても基本的にコンボにいけないので、単発で使われることはあまりないだろう。ここから上段・中段・下段の派生がある。

サンダーストーム(RKLK)

ガード-7F ヒット+6F 連続ヒット 初段カウンターでコンボ 割り込めない しゃがめる

上段・上段のスピンキックコンボ。ノーマルで連続ヒットし、初段カウンターヒット時は2発目が空中ヒットした後にLKや4LPなどで拾ってコンボにいける。12F暴れ技。

1発目・2発目ともに打点が高く、潜り性能のある技にはあっさりと潜られる。

ハイアンドロー(RKRK)

ガード-16F ヒット-5F カウンター投げ派生 連続ヒット 割り込めない

上段・下段の連携で、こちらも連続ヒット。2発目は2RKとほぼ同じ性能で、ガードされると浮く&当てても不利。

下段のダメージは18と高く、カウンターヒットした場合は自動的に投げ派生となり41ダメージを奪う。

イラプションニー(RK[LKRK])

ガード-5F ヒットダウン 割り込み17F 初段カウンターでコンボ

ホールド時
ガード+14F ヒット浮き 壁際ガードで壁やられ 割り込み30F以上

RKLKキャンセルからのフェイント中段膝蹴り。確反はない。初段ガードから17Fまでの技で割り込める程度の遅さだが、横移動に強く、横歩きしても回避できない

初段カウンター時はコンボにいけるので、他の派生を匂わせて暴れを抑制すれば強い技。また、ホールド時は非常に遅くなるが壁際では実質ガード不能となる。ホールドすると横に弱いので横移動は可能だ。

レイジドライブ(RK[LKWK])

ガード-12F ヒット浮き 割り込み20F 初段カウンターでコンボ

レイジ中のみ繰り出せる下段派生でコンボ始動。発生は中段派生よりもさらに遅く、20Fまでの技で割り込める。横に強く横移動での回避は不可。華輪も追ってくる。

レイジドライブは下・上の連携だが、シャオユウと同じくガード時は2発目まで連続ガード。12Fまでの確定反撃が入る。

ファーカムラムがレイジ状態の場合はこれを狙ってくるので、RKガード後に思い切って暴れるという選択肢もありだろう。痛いのはRKRKの派生くらいだ。

RK派生の対応まとめ

立ちしゃがみ暴れ
RKLK+7F浮き19
RKRK18浮き41
RK[LKRK]+5F20浮き
RK[LKRK]ホールド-14F(壁hit)浮き浮き
レイジドライブ浮き12F確反浮き

※単位のない数値はダメージを表す

しゃがむ、もしくは浮かせ技で暴れることでコンボチャンスを得られる。特に壁際とレイジ状態ではホールドやドライブを使ってくる可能性が高いので、暴れどころだ。

リスク・リターンの観点からすると、うまく対処できればファーカムラム側が不利であることがわかる。そのため、対策されだしてからはあまり使われなくなるだろう。逆によく使ってくるならばチャンスだ。

反応出来たらしゃがみを入れる

壁背負い時・レイジ中は積極的に暴れる

テッ・カン・コー(46RK)

発生18F ガード+6F ヒット浮き ホーミング

超リーチな上にホーミングで、ガードさせて大幅有利で、さらにノーマルヒットでコンボという恐ろしい性能の技。まあでも最速風神拳だと思えば納得できるから不思議。

発生が遅いため、ケアする場合は横移動しゃがみが有効。スカ硬直は風神拳よりもはるかに重たいため、しゃがんでしまえば浮かし技を叩き込むことは容易である。

ガード後は若干距離が離れるが、1RKや2RKなどの下段は届く。ただし、遠いために左横移動での回避は可能だ。左横移動しゃがみとすることで、再度のテッ・カン・コーにも対応できるぞ。

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