ファーカムラムの主力技に対しての対策を整理する。
上段
バーンチエンコンビネーション(LPRPLPRK)
ワンツーパンチから続く中段・中段の派生。旧ライジングコンビネーション。
割り込めない連携で、3発目がヒットすると4発目まで連続ヒットするためワンツーパンチのプレッシャーが強い。3発目をガードしても4発目が割り込めないのでずっとファーカムラムのターン。特に壁際が強力だ。ディレイがかかるため、ディレイを使った揺さぶりもできるようになっている。
4発目をガードすると-11Fあり、ジャブ系が確定反撃となる。
ハイキック(RK)および各種派生
ハイキック(RK)
発生12Fのハイキック。カウンターヒットしても基本的にコンボにいけないので、単発で使われることはあまりないだろう。ここから上段・中段・下段の派生がある。
サンダーストーム(RKLK)
上段・上段のスピンキックコンボ。ノーマルで連続ヒットし、初段カウンターヒット時は2発目が空中ヒットした後にLKや4LPなどで拾ってコンボにいける。12F暴れ技。
1発目・2発目ともに打点が高く、潜り性能のある技にはあっさりと潜られる。
ハイアンドロー(RKRK)
上段・下段の連携で、こちらも連続ヒット。2発目は2RKとほぼ同じ性能で、ガードされると浮く&当てても不利。
下段のダメージは18と高く、カウンターヒットした場合は自動的に投げ派生となり41ダメージを奪う。
イラプションニー(RK[LKRK])
RKLKキャンセルからのフェイント中段膝蹴り。確反はない。初段ガードから17Fまでの技で割り込める程度の遅さだが、横移動に強く、横歩きしても回避できない。
初段カウンター時はコンボにいけるので、他の派生を匂わせて暴れを抑制すれば強い技。また、ホールド時は非常に遅くなるが壁際では実質ガード不能となる。ホールドすると横に弱いので横移動は可能だ。
レイジドライブ(RK[LKWK])
レイジ中のみ繰り出せる下段派生でコンボ始動。発生は中段派生よりもさらに遅く、20Fまでの技で割り込める。横に強く横移動での回避は不可。華輪も追ってくる。
レイジドライブは下・上の連携だが、シャオユウと同じくガード時は2発目まで連続ガード。12Fまでの確定反撃が入る。
ファーカムラムがレイジ状態の場合はこれを狙ってくるので、RKガード後に思い切って暴れるという選択肢もありだろう。痛いのはRKRKの派生くらいだ。
RK派生の対応まとめ
立ち | しゃがみ | 暴れ | ||
RKLK | +7F | 浮き | 19 | |
RKRK | 18 | 浮き | 41 | |
RK[LKRK] | +5F | 20 | 浮き | |
RK[LKRK]ホールド | -14F(壁hit) | 浮き | 浮き | |
レイジドライブ | 浮き | 12F確反 | 浮き |
※単位のない数値はダメージを表す
しゃがむ、もしくは浮かせ技で暴れることでコンボチャンスを得られる。特に壁際とレイジ状態ではホールドやドライブを使ってくる可能性が高いので、暴れどころだ。
リスク・リターンの観点からすると、うまく対処できればファーカムラム側が不利であることがわかる。そのため、対策されだしてからはあまり使われなくなるだろう。逆によく使ってくるならばチャンスだ。
反応出来たらしゃがみを入れる
壁背負い時・レイジ中は積極的に暴れる
テッ・カン・コー(46RK)
超リーチな上にホーミングで、ガードさせて大幅有利で、さらにノーマルヒットでコンボという恐ろしい性能の技。まあでも最速風神拳だと思えば納得できるから不思議。
発生が遅いため、ケアする場合は横移動しゃがみが有効。スカ硬直は風神拳よりもはるかに重たいため、しゃがんでしまえば浮かし技を叩き込むことは容易である。
ガード後は若干距離が離れるが、1RKや2RKなどの下段は届く。ただし、遠いために左横移動での回避は可能だ。左横移動しゃがみとすることで、再度のテッ・カン・コーにも対応できるぞ。
コメントを残す