中段
ティープ(LK)およびその派生
ティープ(LK)
発生13Fの中段キック。発生が早くリーチもそこそこ長いが横移動には非常に弱い。比較的軽いので牽制用の置き技にもなる。
ここから上段および中段の派生を持ち、ホールドによる壁際ガード不能も打つことができる。
ファーカムラムコンビネーション(LKLPRKRK)
キャラクターの名を冠した中・上・中・中のコンビネーション。
特徴的なのは3~4発目がノーマル連続ヒットで壁強誘発ということ。さらにこの3~4発目はディレイをかけても連続ヒットするので、上手い人ならヒット確認ができそうだ。2発目カウンターで最後まで連続ヒットとなる。
LKで牽制をしながら、動く相手を仕留めることのできる連携技。出し切りはガードで14Fあるのでしっかりと確定反撃を。また横には弱いので、初段を横でスカした後に歩き続ければその後の連携は当たらない。
ティープライトニングロー(LKLP2RK)
LKLPからの下段派生。中段派生であるファーカムラムコンビネーションとの二択になる。
ダメージ・フレームともに2RKと全く同じ性能のローキックである。ガードすれば浮く。
ティープ~テンカオ(LKRK)
LKからの中段膝蹴り派生。割り込めない中・中の連携だがノーマルで連続ヒットはせず、ガード時は確定反撃がある。
ヒットすると追撃込みで50ほどのダメージになるため侮れない。LKからの固めや、LKLPの対であることに加え、このRKをキャンセルしての派生が存在するため、キャンセル派生を有効に活用するための布石ともなる技。
ティープ~トルネードソバット(LK[RKLK])
RK派生をキャンセルしてのフェイント中段ソバット。確定反撃なし。
初段ガード時は16Fまでの技で割り込めるが、遅れて手を出してカウンターを受けると腹崩れでコンボとなる。右横移動で回避可能だがこれも遅れると当たるので、素早く反応することが大切。
ホールドすると壁際ではガード不能の壁やられ誘発技となる。発生は遅く34Fの技まで割り込み可能だが、暴れるとLKLPRKRKがカウンターで連続ヒットとなりかねないので、可能なら横移動の方が良いだろう。
ティープ~インビジブルサンダー(LK[RKRK])
RKをキャンセルしての上段ホーミング。ガード有利でありヒット時はノーマルでコンボと性能が強力。
先ほどのトルネードソバット派生を横移動で回避する相手への対策となる。割り込みは14Fまでなので浮かせ技で双方を潰すのも不可。しかし発生が遅いので、右横移動~しゃがみとすることで両対応できる。
対応まとめ
立ち | しゃがみ | 暴れ | 右横しゃがみ | |
LKLPRKRK | 14F確反 | 浮き | 51 | 14F確反 |
LKLP2RK | 18 | 浮き | 32 | 30 |
LKRK | 12F確反 | 49 | 53 | 49 |
LK[RKLK] | +7F | 25 | 浮き | 浮き |
LK[RKLK]ホールド | -14F(壁強) | 浮き | 浮き | 浮き |
LK[RKRK] | -6F | 浮き | 相打ち? | 浮き |
壁際以外では立ちガードしておきながら、LPLK2RKに気を配っていれば脅威ではない。
問題は壁際で、いずれもジャンケンに負けると壁やられ強をとられるので強い。LKRKで動けなくされた上でRKキャンセルLKを打たれると、こちらもさらに立ちガードするか右横移動するかの二択を迫られる。
とりあえず立ちガードする
壁背負い時は立ちガードするか、右横移動するか
ヘヴィミドルキック(WK)
カウンターヒットで腹崩れのコンボ始動となる、確定反撃のない中段キック。
発生フレームとその性能から見てもブライアンのWKと非常に似ている。ガード後もやや距離が遠く、ジャブ系などは届かない。二択に行くならリーチのある技で。
相手の右横移動に非常に強いが左横移動には弱いので、左横移動が対策となる。ファーカムラムの右側に壁がある場合は逃げられないので、位置取りに注意しよう。
ソリッドアッパー(3LP)
この技については以前の記事でまとめているので、以下を参照いただけると幸いである。
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