鉄拳7FR 豪鬼 百鬼襲対策(16/11/29アップデート版)

友人の協力を得て先日調べました。

まず、百鬼襲の基礎知識から。

・百鬼襲(623LK or 623RK)
専用の派生が出せるジャンプ技。必殺技であるためキャンセルで出せるのが最大の強み。
弱(LK)・強(RK)の2種類があり、強の方が前進距離が長い。

・LP派生
上段パンチ。百鬼襲からの技の中で最も発生が早い。ライトゥー系を潰すのに適している。
ジャンステを潰して空中コンボにできると豪鬼側としてはおいしい。
横移動には弱く、また判定が高すぎて普通に立っている相手に当たらないこともある。
地上ヒットでうつ伏せダウン。足払いが確定、のはず。

・RP派生
上空からチョップ。中段。コンボ始動。確定反撃なし。
攻撃判定はあまり強くなく横にも弱いが、地上ヒット時のリターンが高い。
これを簡単に被弾してはいけない。漫然とジャブを打つとスカって被弾する。注意。

・LK派生
ホーミングキック。中段。空中ヒットでスクリュー、カウンターでコンボ。
技を出した時に豪鬼側のくらい判定が上方向に寄る傾向にあり、多くの技を回避する。
また着地間際に出すことでタイミングをずらせるため、ジャンプ着地のスカ狙いに対してカウンターをとれる。
ホーミングのため横移動では回避できない。

・RK派生
滑空キック。特殊中段。ガードで大幅有利、ヒットで3RPLPの無双連拳が確定。
他の技に比べて回避性能は低いが、ヒット時のリターンが非常に高く、ガード時も攻め継続。
これを被弾するのが最も危険。やはり漫然とジャブを打つとスカって被弾する。要注意。
横移動にも基本弱いが引っ掛かることも。左横移動に弱め?

・投げ派生(LP+LK or RP+RK)
上段ガード不能となる投げ技。立ちガードしていると投げられる。
他の派生に比べて相手の技を潰したり回避するのには向いていないため、必殺技キャンセルというよりは通常ジャンプと見せかけて使われる傾向にある。
しゃがむか、横移動で回避することができる。

・追加入力なし(下段派生)
スライディング。着地を狙ってスカ確などを狙う相手にヒットする。
横に弱く、ガードで浮く。リターンも大したことはないが、対策されてからの対として使われる。

【置き百鬼襲対策】

遠巻きに百鬼襲を出して着地際にLK派生を出すことで、通常のジャンプ着地を狙ったスカ確に対して逆にカウンターをとる、という置き方がある。
アップデートによりスカり時の着地に隙ができたため、スカ確を狙うのが容易になっている。
しかし、単に距離をとって待っていると追加入力なしの下段派生を被弾する。
対応としてはLK派生の届かない距離で横歩きしておくのが正解。LK派生スカのタイミングにあわせて技を打てば、狙い通りのスカ確と、下段派生だった場合も自動的に避けてやはりスカ確になる。

【キャンセル百鬼襲対策】

百鬼襲対策の本命。ここの対応ができないと、豪鬼には勝てないといっても過言ではない。
キャンセルする技によりやや対応が異なる。

※強百鬼は飛び越えてしまうことが多いので、弱百鬼を前提とする。
 距離により強百鬼が強いとか、細かい所はまだ理解できてないのでまた今度。

■立ち途中RPキャンセル百鬼

最も発生しやすい状況。立ち途中RP自体がコンボチャンスなのだが、百鬼襲により二段構えのチャンスが相手にある。
立ち途中RPで止めた場合は-15Fなので、「15F以内の発生かつ百鬼襲を潰せる技」があればベスト。キャラによっては全対応する技がある。
吉光は…調べた限り全対応はない。誰か教えてください。

百鬼襲を読んだ場合にオススメできる行動は、前ダッシュがある。

・前ダッシュから右アッパー(3RP) ※RPはやや連打

百鬼派生の全てに対してリスクを背負わせられる行動。
百鬼からのLPは打点が高いせいか前ダッシュに当たらない。前ダッシュからの入れ込み右アッパーで正面地上ヒットになり浮く。
その他の派生の場合は相手の下をくぐることになり、丁度3RPのコマンドが振り向きざまの圧切になる。RPを連打するのは圧切2段目を出すため。圧切を確認したら2LPまでつないで圧切薙が確定。(上段の圧切払はしゃがみ可)
相手が百鬼キャンセルしていなかった場合は攻め継続…だが、相手のターンになりがち。

・横移動(横歩き)

前ダッシュ以上に百鬼に対してリスクを背負わせられる行動。ただし、百鬼LKは被弾する。それ以外は回避可能。
背面をとって浮かし確定となるので、できる限りでかい確定を入れたい。逢魔外法閃を狙うなら左横歩きがベター。
百鬼なしの場合は前ダッシュとおなじく相手がノーリスクになるため、派生なしには確定を打っていきたい。

・スライド隼(9~LK)

百鬼キャンセルなしへのほぼ最大確反になる。
百鬼キャンセルされていた場合でも、RP派生とRK派生は空中で潰してコンボへ。(スライドにしないと相手と位置が入れ替わってしまう)
しかし、LP派生とLK派生には負ける。空中ヒットして逆に相手がコンボ。ややリスクを負う。
リスク低めに確反と百鬼落としを狙うなら、LKがある。

・LK

百鬼を落とせる技は隼と同様で、LP派生とLK派生には勝つことができない。
しかし、空中ヒットやカウンターになることはないので相手にコンボチャンスはない。
ミドルリスク・ミドルリターンな選択肢。

・納刀ブレード

百鬼した瞬間に確定。相手が色々行動する前に空中から落とせる。ヒット後、迅雷剣が繋がってコンボ可能。
しかし、百鬼なしに対しては大きな隙をさらすことになり、反応されれば浮き確定。
一応、根本ガードだと百鬼移行なしの確定反撃になることもある。

・まとめ

基本的に百鬼キャンセルしてくるので、リターンのとれる前ダッシュと横移動が主力か。百鬼LKが少ないようなら横移動が特に有効。
立ち途中RP止めを使ってくるようになったら、隼を混ぜていく。
ここの対応ができれば他のキャンセルは応用。

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■RPキャンセル百鬼

立ち途中RPキャンセルに比べて距離がやや遠い。そのため、前ダッシュでくぐりづらい。
横移動は変わらずに有効であるのに加え、以下の対応がある。

・バレリーナハイキック(6LK)
百鬼に対して全対応。発生だけ見るとRKでも良さそうだが、吉光のくらい判定とか色々含めてバレリーナが有効である模様。

・バックダッシュ
百鬼LPなどを回避して、スカりにスカ確を狙うことができる。
しかしながら遅らせの百鬼LKが対になっているため、スカを狙うとカウンターヒットの恐れあり。
それを読んでもう一呼吸待てば、百鬼LKへのスカ確決められるわけでもある。

■LPLPキャンセル百鬼

立ち途中RPキャンセルと似たような距離だが、それよりも早く動ける。
前ダッシュによるくぐり、横移動による回避は有効。

・RK
百鬼に対して全対応。空中ヒット後はジャブ、圧切、迅雷などで拾うことができる。

■2LKキャンセル百鬼(ガード)

トゥースマも鬼薊も紫電も白道も鬼門跨ぎも何打っても百鬼に当たらない。
追い突き百鬼と同じく、前ダッシュでくぐりに行くか、横移動回避を狙うのが正解。

■2LKキャンセル百鬼(ヒット)

ジャブで落とせないことはないが、百鬼LKに負けてしまう。
ぼっ立ちだと投げられるので、バックダッシュをしながら相手の攻撃を受けておくのがよい。

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その他、完全に反応が遅れて豪鬼が真上にいる場合でも、吉光ブレードで二択拒否対空をすることはできる。
相打ちも多いためリスクリターンは微妙だが、納刀だと空中ヒット後に迅雷でスクリューできるので対空として用意しておくのはアリ。

対策は頭でわかっていても咄嗟に反応できない場合があるので、
とにかく場数を踏んで慣れることが肝要。
よき豪鬼ライフを。

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