■有効な行動
○立ち回りでの露払い
ワンツー系の派生やスピンキック、スライディングの仕掛けにもカウンターを狙うことができ、相性がよい。
置きとしても機能するし、当てにいってもカウンターの期待度が高い。
スカ確にプレッシングキックコンボがあるものの、相手の主力技を抑制できるため効果が高い。
○置きアッパー
スライディングを除けばリーチが短く、ダッシュから仕掛けてくる傾向にあるため置きアッパーが機能しやすい。
スラッシュキックを潰したときにコンボできるのも魅力。
◎五分付近からの合掌
ワンツー系の派生や、スピンキック連携に対してカウンターを狙うことができる。
ダッシュして技を打たれない限り潰される技も少なく、ホーミングを被弾してもさほど痛くない。
◎五分付近からの迅雷剣
スピンキックが主力であるため期待度がかなり高い部類。
発生の早い中下段で痛いものはないため、お互い手を出す状況であれば打ち勝ちやすい。
○五分付近からの日向砲
合掌や迅雷よりももっと欲張る選択肢。
ワンツー系、スピンキック系がくれば一挙に体力の半分を奪える。
○有利からの迅流撃
ハイキック暴れに負けないしゃがステで、上中段捌きとも相性がよい。
ガードされた場合に12F確反がやや痛いが、卍芟もそこそこ痛いためあまり変わらないというのもある。
○納刀して獄門
ガードされた際の確定反撃が3LPか3RK程度であるため、しゃがステ技として気楽に振ることができる。
やはりワンツー系やハイキック系の対策になるため、微不利~微有利のフレームでがんがん振っていくと有効。
■微妙な行動
△吹雪で飛び込む
スピンキックがあるため、発生で負けてカウンターを被弾しやすい。
→硬直後に最速で打つ吹雪は避けて、様子を見ながら振る。
△卍あぐら(千覚)
ドラゴンラッシュで拾われてしまうため、卍あぐらで待つのは危険。
→あぐらは避ける。もしくは早めの千覚草薙砲を。
△二択での卍芟
確定反撃が痛い。立ち途中LPRPが確定のほか、倒木蹴派生を読まれたらトゥースマサマーで浮く。
→スイープキックも使っていく。
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